=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+= =+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+= =+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+= The King of Fighters' 2002 - Challenge to Ultimate Battle FAQ/Lista de Golpes em português Versão 2.5 - 08/01/2003 Escrito por gotikfl4sh (gotikfl4sh@hotmail.com) =+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+= =+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+= =+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+= =============================================================================== =============================================================================== ÍNDICE =============================================================================== =============================================================================== 1. Sobre o FAQ 1.1. Notação sobre o FAQ 1.2. Copyright 1.3. Créditos 2. Histórico deste FAQ 3. Sistema de Batalha 3.1. Introdução 3.2. Barra de especial 3.3. Barra de energia 3.4. Super Cancel 3.5. Danger Moves/Super Danger Moves/Hidden Super Danger Moves 3.6. MAX MODE 3.7. Counter Wires 3.8. Autoguard e Parry 3.9. Counters 3.10. Juggles 3.11. Guard Cancels: Evade e Attack 3.12. Ataque de Corpo (Body Attack) 4. Lista de Golpes 4.1. KOF'99 Team K', Maxima e Whip 4.2. Japan Team Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido e Goro Daimon 4.3. Female Fighters Team Mai Shiranui, Yuri Sakasaki e May Lee 4.4. Art of Fighting Team Ryo Sakasaki, Robert Garcia e Takuma Sakasaki 4.5. Fatal Fury Team Terry Bogard, Andy Bogard e Joe Higashi 4.6. Kim Kaphwan Team Kim Kaphwan, Chang Koehan e Choi Bounge 4.7. New Faces '98 Team Yashiro Nanakase, Shermie e Chris 4.8. Iori Yagami Team Iori Yagami, Mature e Vice 4.9. Ikari Warriors Team Leona Heidern, Ralf Jones e Clark Steel 4.10. Psycho Soldier Team Athena Asamiya, Sie Kensou e Chin Gentsai 4.11. '97 Special Team Ryuji Yamazaki, Blue Mary e Billy Kane 4.12. '2000 Newcomers Team Vanessa, Seth e Ramon 4.13. KOF 2001 Team Kula Diamond, K9999 e Angel 4.14. Orochi Gang Team Yashiro Orochi, Shermie Orochi e Chris Orochi 4.15. Solo Player Kusanagi 4.16. Chefe Rugal Bernstein 5. Bônus 5.1. Segredos/Truques 5.2. Introduções Especiais/Traduções 5.3. Poses de Vitória Especiais/Traduções 5.4. Frases de Vitória 5.5. Informações Pessoais dos Personagens =============================================================================== =============================================================================== 1. Sobre o FAQ =============================================================================== =============================================================================== ----------------------------- 1.1. Notação sobre este FAQ ----------------------------- Este documento é melhor visualizado no Wordpad ou qualquer outro editor de texto que aceite marcas de formatação e tabulação, com a resolução de tela em 800x600. Se algumas letras aparecerem erradas ou de um modo estranho, é por que você não tem fontes em português no seu computador, especialmente se estiver usando um sistema operacional baseado em UNIX (como Linux ou BSD), que não vem com fontes-padrão em português. Se esse for seu caso, tente pegar algumas fontes em português, em um mirror de alguma distro oficial do Linux. Para qualquer outro caso, como letras sobrepostas ou algo assim, o problema deve ser com seu monitor. ------------------------------------------------------------------------------- 1.2. Copyright ------------------------------------------------------------------------------- Eu, gotikfl4sh (pseudônimo), como autor deste documento, autorizo que ele seja publicado apenas nos seguintes sites: - www.gamefaqs.com - www.kofbrasil.cjb.net E em nenhum outro, salvo no único caso de haver minha permissão expressa. Não é permitido o uso para fins lucrativos de qualquer espécie, sendo requerida minha permissão para que este documento seja usado para tal fim. Este documento pode ser copiado e distribuído livremente, desde que nenhuma parte seja alterada ou suprimida. Se fizer uma citação sobre este documento, favor pôr o nome do autor e o site em que ele foi originalmente encontrado, que é o www.gamefaqs.com. Nenhuma publicação, de origem eletrônica ou impressa, está autorizada a publicar este documento, sendo requirida minha permissão para tal fim. ------------------------------------------------------------------------------- Como publicar este FAQ em seu site ------------------------------------------------------------------------------- Se você deseja publicar este FAQ em seu site, peça pelo e-mail: gotikfl4shhotmailcom Este é o único modo de me contactar, e peço desculpas se eu demorar a responder. A demora não é pelo número de e-mails que recebo, mas sim porque acesso a Internet poucas vezes por semana. Para publicar este FAQ, você deve primeiro obedecer ao proposto abaixo: 1 - Não vincular este documento a nenhum outro site, mesmo que indiretamente (exemplo: este documento se abre, e logo em seguida outro site também se abre); 2 - Não vincular este documento a nenhum anúncio, e em último caso, só serão aceitos os anúncios do seu provedor (KIT.NET é aceito, mas HPG.. talvez); 3 - Eu primeiro visitarei seu site, para ter certeza de que não vou vincular meu FAQ a qualquer idéia presente no site da qual eu possa me arrepender depois (exemplo: você põe este FAQ num site de venda de sementes de maconha, heh); 4 - Nada de "Vote no meu site para o TOP 100", ou "Estamos participando do TOP 30". Você deve disponibilizar o FAQ sem nenhum tipo de abuso para com quem vai fazer download dele, isso inclui ELIMINAR janelas de confirmação de voto; 5 - Quando for escrever pedindo permissão, escreva em um português ou espanhol fácil de entender. Erros são tolerados, mas não abuse; ----------------------------- 1.3. Créditos ----------------------------- - A mim, que testei as listas de golpes e mandei e-mails pedindo contribuições (não em dinheiro, mas... chegamos lá), além de passar noites em claro escrevendo este FAQ. - CJayC, por conseguir manter o www.gamefaqs.com até hoje, e dar a nós, jogadores de videogames, a chance de partilharmos nossas estratégias e conhecimentos com os outros. - Vincent Chua, webmaster de www.kofonline.com, por me ceder autorização para usar suas listas de golpes e as informações pessoais dos personagens. - Chris MacDonald, por me ceder algumas informações a respeito das listas de movimentos, principalmente de Chang e Angel, e alguns dos nomes dos HSDMs. - Ao pessoal do canto Retrospace do Fórum Outerspace (http://www.outerspace.com.br/forum), principalmente Aqualung (o maior fã do Rush), ElementoX e Pablo Rozados (o titio dos videogames). - Ao Andore, webmaster do site http://www.kofbrasil.cjb.net, pelo apoio. - À SNK, quer dizer, SNKPlaymore, por ter começado esta série, e por ter voltado à toda no final de 2003 para delírio da galera. Que tempos melhores que o da Playmore venham! - À Playmore e à Eolith, por terem mantido esta série. Elas tentaram, mas não chegaram longe. - A você, por ler isto (bah, que piegas... "Thank you for reading"). =============================================================================== =============================================================================== 2. Histórico deste FAQ =============================================================================== =============================================================================== Versão 1.0 - 30/03/2003 - A primeira versão, e a primeira versão publicada. Resolvi chamá-la de 1.0 pois a lista de golpes já está completa, e o layout do FAQ deverá ficar como está. Versão 2.0 - 05/10/2003 - A terminologia dos golpes mudou, para que a lista ficasse menor, e pudesse ser mais facilmente lida. Agora, os golpes têm os seus nomes e seus comandos juntos na mesma linha, seguindo um modelo mais compacto. Algumas novas observações foram feitas, enquanto algumas outras inúteis foram tiradas. Além disso, o layout do FAQ tinha alguns problemas, que causava uma confusão na hora de ler alguns golpes da lista. Os nomes da maioria dos golpes foram mudados, para que fiquem mais próximos aos originais, exceto alguns HSDMs e golpes de personagens que estejam fora do eixo "Japão-EUA". Versão 2.5 - 08/01/2003 - As fichas técnicas dos personagens foram movidas para uma sessão própria. Um erro notável no índice for corrigido (a sessão 4 havia sido apagada, mas ainda estava lá). Alguns erros nas explicações dos golpes foram corrigidos, pois eu esqueci de traduzir também essas explicações. A lista de golpes ficou mais fácil de imprimir. Talvez eu só vá lançar uma próxima versão quando o jogo for lançado para consoles domésticos. Um erro menor é que o meu e-mail de contato estava com duas letras trocadas. =============================================================================== =============================================================================== 3. Sistema de Batalha =============================================================================== =============================================================================== ----------------------------- 3.1. Introdução ----------------------------- Mais um ano, mais um KOF. The King of Fighters 2002 é um jogo de luta em 2D, jogado em um único plano (ao contrário de Fatal Fury, que tem 3 planos) em que os jogadores escolhem um time com três participantes, e a ordem na qual eles irão lutar, sendo que o vencedor será quem conseguir vencer todos os lutadores (ou "bonecos", como queiram chamar) do time rival. As lutas têm 60 segundos cada uma, sendo que o vencedor ganha mais ou menos pontos, dependendo de quantos segundos restam. Quer dizer, se um adversário for derrotado em 30 segundos, o vencedor ganhará mais pontos do que se ganhasse a luta em 45 segundos. Além disso, o vencedor recupera um pouco de sua energia ao final de cada round. Há muitas diferenças visíveis nos atributos de luta dos personagens. Eles parecem estar um pouco mais equilibrados do que os KOF's anteriores, sendo que Goro não é mais o rei da apelação, os personagens grandes estão mais lentos e fortes, e os personagens médios estão mais rápidos e com maiores possibilidades de combo. Fora isso, temos as velhas barras de energia e de especial, que servem obviamente, para mostrar sua energia e sua energia de golpe especial. Algumas alterações foram feitas no desenho das barras, que ficou bem mais moderno em relação aos desenhos anteriores. Uma mudança tremenda é a retirada dos velhos e apelões strikers, que saem de cena para darem vez ao sistema de três contra três, do período de 94 a 98. Também não há mais o Ratio System de KOF 2001, resultando no equilíbrio de forças entre quaisquer times. Para quem não sabe o que é Ratio System, é o sistema de KOF 2001, tirado de CAPCOM VS SNK, no qual, quanto mais personagens você escolhesse, mais fracos eles ficavam, e o contrário também era válido. Por exemplo, se um time tivesse 4 personagens, eles seriam mais fracos do que um time de apenas 2 personagens. Falando especificamente sobre os desenhos dos personagens, de modo geral, percebe-se facilmente que alguns tiveram suas animações de pose de luta mudadas, como é o caso de Kim, Vice e Chris Orochi. Algumas das animações ficaram estranhas, mas vê-se que elas ficaram bem mais fluidas. Só há o eterno inconveniente de as imagens serem em baixa resolução. Talvez um sinal de que é melhor aposentar a Multi Video System? Quanto às artworks (ilustrações) dos personagens, elas ficaram bem mais bonitas e reais, voltando ao velho estilo que consagrou a saga. Qual fã de KOF não odiou as artworks de KOF 2001, que eram exageradamente estilosas, e suas cores conseguiam causar náuseas nos mais desavisados. Se você jogou Rage of the Dragons, da Evoga, deve lembrar que os artworks desse jogo são no mesmo estilo, e até mesmo os personagens seguem essa tendência, de serem um pouco foscos e com cores sem vida. Mais sorte da próxima vez, Playmore. Terminando esta cobertura externa das mudanças que houveram, vamos ao tópicos específicos: ---------------------------- 3.2. Barra de Especial ---------------------------- Em KOF, os lutadores têm, além da barra de energia, a barra de especial, que serve para realizar várias ações, além do seu propósito mestre, os especiais, geralmente chamados de Danger Moves. Diferentemente de outros KOFs, a barra de especial só se enche dando ou levando golpes, não há mais o movimento de "Charge" de KOF 96, 97 e 98. Esta barra se encherá em várias condições: - quando você acertar um golpe qualquer (especial ou não); - quando for acertado; - quando o inimigo defender uma magia sua; - quando você defender uma magia do inimigo; - quando o inimigo provocá-lo (Start); Enfim, você ganhará mais energia quando acertar o inimigo (claro!), ou quando este provocá-lo. Ser acertado dá energia de especial, mas menos do que se você acertasse o inimigo. É um sistema que dá vantagem maior aos que atacam, e não para quem fica na retranca. Como em KOF 98, a barra de especial pode se encher até o máximo de 3, 4 ou 5 vezes, dependendo qual a ordem do personagem que você está usando. Esta barra vai ficando com mais estoques à medida que você perde lutadores, ou seja, a barra de energia do 1o. lutador tem 3 estoques, a do 2o. tem 4 estoques e a do 3o., 5 estoques. Ao apertar B+C, o personagem entrará em MAX Mode, gastando uma barra de especial. Se ele fizer um SDM ou um HSDM em Max Mode, ele gastará outra barra de especial, mas se fizer um DM em Max Mode, não gastará nenhuma barra de especial, apenas o Max Mode é que acabará mais cedo. ------------------------------ 3.3. Barra de Energia ------------------------------ É ela que determina quanta vida ainda resta no seu personagem antes que ele seja derrotado. Mas, diferentemente dos sistemas de outros KOFs, em 2002 há uma boa adição: agora você pode ver quando o inimigo estiver prestes a quebrar a sua defesa (Guard Crash), pois a barra piscará em vermelho, e bastarão mais alguns golpes para que tenha sua defesa quebrada, ficando assim com a guarda completamente aberta por alguns instantes. Além disso, não há mais uma indicação de que o personagem está em Desperation Mode (a barra de energia ficava vermelha e piscando, lembra?), mas o jogo ainda tem essa característica, embora o personagem não possa soltar quantos especiais quiser, e nem fazer SDMs, já que estes são feitos de outro modo, parecido com o Advanced Mode de KOF 97. Mas então pra que serve o Desperation Mode agora? Bom, só serve pàra uma coisa: para que o personagem faça um especial novo, chamado Hidden Super Danger/Desperation Move(Super Golpe Secreto de Desespero). O modo mais fácil de verificar se um personagem está em Desperation Mode é olhar para a sua barra de energia, é prestar atenção se esta tem 1/4 ou menos de energia. Se tiver, você está em Desperation Mode. Só lembrando, os golpes em Counter tiram 1.5x (uma vez e meia) o dano de um golpe normal, os golpes normais (socos e chutes) não tiram energia alguma da defesa, enquanto os golpes especiais tiram de 1/5 a 1/3 da energia, se defendidos. ------------------------------ 3.4. Super Cancel ------------------------------ Uma novidade trazida de KOF '2001, o Super Cancel é a habilidade de cancelar: - um golpe comum em um golpe especial; - um golpe especial em outro golpe especial; - um golpe especial em um DM; - um golpe especial em um SDM; Se você jogou algum Street Fighter EX, já sabe como se faz um Super Cancel. Mas em KOF '2002 existem algumas diferenças: - Nem todos os golpes especiais podem ser cancelados em DMs ou SDMs. Alguns personagens possuem mais de um golpe especial cancelável (como o Yamazaki), enquanto outros possuem apenas um golpe especial cancelável (como o K'); - Golpes de comando não podem ser cancelados em DMs; - A indicação de que o personagem fez um Super Cancel é que ele brilha em branco. Então, também há um certo timing a ser obedecido para haver um Super Cancel. Você deve fazer o Super Cancel antes que a animação do golpe acabe, ou no caso de um golpe que levante seu lutador (como o Crow Bite do K'), antes que seu lutador suba. O Super Cancel também não pode ser feito de longe, nem a partir de um arremesso, mas pode ser feito em um inimigo defendendo. Cancelar um golpe comum em um golpe especial ou em um DM exige que o personagem esteja em MAX MODE (B+C, gasta uma barra de especial). Mas para cancelar um golpe especial em outro golpe especial, não é necessário entrar em MAX MODE. Exemplo: o Round Wave (quarto de lua para frente + A/C) de Terry pode ser cancelado em um Power Dunk (frente,baixo,frente-baixo + B/D), mesmo sem estar em MAX MODE. Mas note também que será gasto 1/4 da barra de especial. Se você não tiver nem 1/4 de uma barra de especial, então não será possível fazer Super Cancel. Abaixo segue uma lista de Super Cancels e seus respectivos custos: ---------------------------------------------------------------------------- Modo Normal ----------------- Especial em especial 1/4 da barra de especial Especial em DM 2 barras de especial Especial em SDM não é possível ---------------------------------------------------------------------------- Modo MAX ----------------- Especial em especial 1/4 do MAX MODE Golpe comum em especial 1/4 do MAX MODE Golpe comum em DM acaba o MAX MODE Golpe comum em SDM acaba o MAX MODE + 1 barra de especial Golpe especial em DM acaba o MAX MODE Golpe especial em SDM acaba o MAX MODE + 1 barra de especial ---------------------------------------------------------------------------- Os golpes especiais que são canceláveis (em MAX MODE ou não) estão nas listas de movimentos, sob o título "Super Cancels". ------------------------------------------------------------------- 3.5. Danger Moves/Super Danger Moves/Hidden Super Danger Moves ------------------------------------------------------------------- Sendo elemento essencial da jogabilidade, os Danger Moves (DMs) podem, numa luta, virar a mesa ou até mesmo definir o vencedor. Características: - Necessita 1 barra de especial para ser feito; - Pode ou não ser feito durante MAX MODE; - Um curto momento de invencibilidade, logo no início do golpe. Como alguns dizem, a "luz" do DM; - Neste momento de invencibilidade o DM pode passar por projéteis; - Todos os DMs de agarrão são imbloqueáveis; - Os DMs que podem ser carregados (como o Heat Drive de K'), se carregados até o fim, sempre serão indefensáveis; Os Super Danger Moves (SDMs) são as versões máximas dos DMs, e tiram bem mais energia que um DM, se acertarem completamente. Características: - Necessita 1 barra de especial E estar em MAX MODE para ser feito; - Tem o mesmo momento de invencibilidade do DM; - Todos os SDMs de agarrão são imbloqueáveis; - Alguns SDMs (que não são agarrões) são imbloqueáveis (como o Ryuuko Ranbu de Ryo); Os Hidden Super Danger Moves (HSDMs), ou Super Movimentos de Perigo Escondidos, são uma adição para a saga KOF, e podem ser chamados de "Especial Secreto" (se até o Shun Goku Satsu do Akuma é secreto...), ou "Fatality" (lamentável), estes novos DMs são mais versões engraçadas, ou muito poderosas, de um golpe do lutador, do que qualquer outra coisa. Exigem mais requisitos para fazê-lo do que para o SDM, e na maioria das vezes, causa menos dano do que um SDM. Talvez tenham sido postos apenas por diversão... espere até ver o HSDM de Orochi Chris. Características: - Necessita 1 barra de especial E estar em MAX MODE E ter 1/4 ou menos de energia para ser feito; - Uma boa parte dos HSDMs é indefensável; - Uma boa parte deve ser feita de perto (não da distância de um agarrão, mas de perto); - Alguns só podem ser feitos uma vez por round (INFORMAÇÃO A CONFIRMAR); - Alguns HSDMs causam efeitos ou transformações no lutador; ------------------------------ 3.6. MAX MODE ------------------------------ O MAX MODE já vem de KOF 2001, e parece ser um aperfeiçoamento do Counter Mode dos KOF '99 e 2000. Através dele, algumas habilidades escondidas poderão vir à tona, como o "Anywhere Cancel" que é a habilidade de cancelar um golpe normal/golpe de comando em um golpe especial que normalmente não conectariam, de qualquer lugar da tela, mesmo longe do adversário. Para ativar o modo, basta apertar B+C, a ativação gastará 1 especial. O personagem começará a piscar em amarelo, e suas habilidades de combo se expandirão. Há um segundo modo de ativação, que é feito apertando-se B+C durante um golpe seu, assim você fará uma ativação rápida, e gastará 2 especiais. Algumas vezes, pode-se fazer uma ativação rápida no meio do combo, sem sequer interromper o mesmo. Mas há um porém: durante o MAX MODE, os seus golpes normais, e até combos, vão tirar menos do que o dano normal. Por exemplo: se Ryo fizer uma voadora com D, um C em pé e um Hien Shippu Kyaku, ele tirará perto de metade da energia (testado contra Yuri), mas se este combo for feito em MAX MODE, só chegará a tirar 1/4 da energia. Para efeitos de comparação, é como se o MAX MODE fosse o Excel Mode de Street Fighter EX 2, onde as habilidades de combo do personagem se expandem, mas seus golpes também ficam mais fracos. Mas mesmo assim, os (S)DMs continuarão tirando a mesma quantidade de energia, e essa é a principal utilidade do MAX MODE: fazer um combo que tire o maior dano possível, antes de emendar um (S)DM. O MAX MODE acabará normalmente em alguns segundos (por volta de 10 segundos), a não ser que: - Um (S)DM seja usado, isso acabará com o resto do MAX MODE; - Um golpe especial seja cancelado em outro golpe especial, isso gasta 1/4 do tempo restante; - Um Super Cancel qualquer (lembrando: personagem pisca em branco) seja usado, gastando 1/4 do tempo restante; - UM HSDM seja usado, acabando com o resto do MAX MODE; ------------------------------ 3.7. Counter Wires ------------------------------ Essa categoria de golpe foi criada em '2001, se você se lembra, é aquele golpe que jogava o adversário na parede, possibilitando mais um acerto, mas em '2001 esse golpe era chamado de "Critical Wire". Pois bem, o golpe volta em '2002 com o nome Counter Wire, e a sua ativação é deveras diferente. Em '2001, o Critical Wire era ativado apenas pelo acerto normal do golpe, não precisavam ser seguidas condições especiais. Agora em '2002, esse golpe só será ativado se o mesmo acertar em counter, ou seja, quando contra-atacar uma ação do adversário. Um exemplo é o Galactica Phantom de Ralf, que acertando normalmente, apenas causaria o dano normal do golpe, mas se acertar em counter, causará o dano de counter e ainda jogará o adversário na parede, possibilitando mais um acerto. ------------------------------ 3.8. Autoguard e Parry ------------------------------ Autoguard é a capacidade de ser acertado durante um golpe, e, ainda assim, continuar a executar o golpe, como se o personagem "absorvesse" o dano. Para ser ativado, precisa-se apenas que o personagem seja acertado durante o golpe, ou, na maioria dos casos, durante um(ns) frame(s) de animação do golpe. Por exemplo: o Galactica Phantom de Ralf tem autoguard, mas se ele for acertado durante o começo do golpe, enquanto está pondo a cabeça para trás, não haverá autoguard e ele será acertado. Mas, se for acertado enquanto está com a cabeça para trás, aí sim haverá autoguard. Por isso que a maioria dos golpes tem autoguard apenas durante alguns frames de animação, para evitar possíveis apelações, como o Style 100: Oniyaki de Kyo Kusanagi em KOF '97, que podia tirar quase todos os golpes do jogo, até as magias. Note-se que, se o autoguard for ativado por um DM ou SDM do oponente, você ainda tomará o dano da defesa. Exemplo: Ralf faz seu Galactica Phantom, e Ryo o acerta com um DM Haoh Sho Kou Ken, ativando assim o autoguard. Mesmo que Ralf continue o golpe, ele ainda tomará o mesmo dano como se defendesse o DM. É um pouco complicado de explicar, mas você entenderá com o decorrer do tempo. Mas não só os golpes especiais têm autoguard, alguns (S)DMs e até golpes comuns, como o CD de Maxima, têm autoguard. O Parry, que na verdade é um elemento do sistema de batalhas de Street Fighter III, aqui em KOF é apenas o nome que eu dei à característica de se anular o golpe de um oponente, mas sem causar dano nele. Como? O Quê? Bom, Parry é como se fosse um autoguard que apenas anula o golpe do oponente, mas, como não é um golpe de verdade, serve apenas para isso. Há apenas três exemplos no jogo todo: o Mid Parry e Down Parry de Ryo Sakasaki e o Hero Parry de May Lee. Esses golpes servem como uma "defesa", que não empurra você para trás, como a defesa normal, e permite que você se recupere mais rápido do que o adversário. OBS: Parry não é um nome oficial dessa característica. Mas eu o chamei assim apenas por se parecer com o Parry de Street Fighter III, nada mais. O oficial é autoguard também, mas é como se fosse um "autoguard especial". Só um aviso... Autoguards e Parrys não funcionam bem contra golpes multi-hit (de 2 hits pra cima). ------------------------------------- 3.9. Counters ------------------------------------- Apenas para não se confundir: há dois tipos de counters. O Counter, que é um ataque que vence o ataque do adversário, no qual aparece a indicação "Counter" na tela, e o Counter(attack), que é um movimento no qual o personagem fica numa certa pose, esperando que o inimigo o ataque, para então "catar" o golpe do adversário e fazer sua ação. O exemplo mais fácil de lembrar, no universo SNK, é da "apelação infinita" de Geese Howard, com seus Atemi Nages, que eram aqueles golpes em que Geese fazia uma pose, e se você o acertasse, ele anulava seu golpe e te acertava. Pois bem, vamos falar do segundo Counter (já deu para perceber...). A maioria dos personagens que tem Counters faz uma diferenciação, como "Counter para ataques altos", "Counter para ataques baixos", ou "Counter para DMs", essas coisas. Então, um Counter para ataques altos não defenderá ataques baixos (rasteiras :)), assim como um Counter para ataques baixos não defenderá voadoras. Ainda há alguns Counters especiais que podem anular a maioria dos DMs, e até SDMs, como o infame Eight Maidens de Iori. Esses Counters especiais são, em sua maioria, DMs e SDMs. ------------------------------ 3.10. Juggles ------------------------------ Mas o que diabos é um juggle? Você pode nunca ter ouvido isso, mas juggle é a capacidade de emendar (linkar) golpes. Mais especificamente, é a capacidade de jogar um adversário para cima, para que seja possível acertar-lhe mais um golpe. Em KOF, é uma característica especialmente boa, pois os juggles, em sua maioria, aceitam que (S)DMs sejam feitos depois, tornando os juggles, ora golpes muito apelões, ora uma alternativa de aprendizado. E como eu identifico? Facílimo, é só ver a trajetória em que o oponente cai. Se após um golpe, ele for jogado mais para cima do que para frente, aí o golpe será um juggle. Se o golpe jogar o oponente muito rápido, então não há possibilidade de juggle. Exemplos: o C agachado de May Lee em Hero Mode, o Double Kick de Kyo, o Second Shell de K'. O último golpe dos agarrões multi-hit sempre será um juggle. Exemplo: os agarrões multi-hit de Andy, Robert e Chris Orochi. Falando em Robert, o juggle no final do seu agarrão multi-hit tem um intervalo menor do que em KOFs anteriores, impossibilitando Robert de pular, e obrigando-o a acertar um inimigo do chão mesmo. ------------------------------------- 3.11. Guard Cancels: Evade e Attack ------------------------------------- Guard Cancel é a característica de cancelar sua própria defesa e realizar uma das duas ações possíveis: Evade (desviar) ou Attack (atacar). Vamos falar primeiro do Evade (desviar). Para ativar essa ação, aperte A+B enquanto está defendendo o golpe do inimigo. Você fará um desvio para frente mais longo que o normal e gastará uma barra de especial. Trás+A+B faz um desvio mais longo para trás. A ação de Evade é indicada quando você está prestes a morrer, defendendo um (S)DM de múltiplos golpes, como o Gatling Vulcan de Ralf, que tira uma barbaridade de energia, mesmo se defendido. Agora a ação Attack (ataque). Para ativar essa ação, aperte C+D enquanto está defendendo o golpe do adversário. A tela "travará" e seu lutador fará sua ação normal de C+D, interrompendo o golpe do adversário e jogando-o longe. Esta ação também gasta uma barra de especial. E igual a KOF '97, essa ação volta a causar algum dano, não mais como em 99/2000/2001, em que o lutador só derrubava o adversário, sem causar dano algum. -------------------------------------- 3.12. Ataque de Corpo (Body Attack) -------------------------------------- O Ataque de Corpo é feito com C+D. Esse ataque apresenta algumas características: - Pode causar counter na maioria dos golpes comuns do adversário; - Pode ser cancelado em golpes especiais ou (S)DMs, enquanto está sendo iniciado; - Sempre derruba o adversário, se acertar; - É possível usá-lo no ar, que também derrubará o adversário; Bom, por enquanto as explicações sobre o sistema de batalha terminaram. Se quiser sugerir um outro tópico, ou até para corrigir algum deles, esteja à vontade e mande seus e-mail para gotikfl4shhotmailcom =============================================================================== =============================================================================== 4. LISTA DE GOLPES =============================================================================== =============================================================================== Ok, vamos lá. Finalmente a lista de golpes. Apenas algumas notas: - Os golpes e comandos estão representados de qualquer um dos lados, por isso eu preferi trocar "esquerda" e "direita", por "trás" e "frente". Você deve saber onde é a frente e onde é atrás do seu lutador. - Eu coloquei os nomes dos golpes originais. Pode parecer difícil de ler alguns deles, mas é porque os nomes "inventados" estavam causando uma tremenda confusão. - A personagem Angel tem três sessões a mais, chamadas "An-Chain Circle". Tente lê-las com mais atenção. - Dúvidas, mande um email para gotikfl4shhotmailcom. Mas tenha certeza de que este FAQ já não tenha a resposta para a sua pergunta, antes de enviá-la para mim. ------------------------------------------------------------------------------- Terminologia ------------------------------------------------------------------------------- ATENÇÃO! Esta parte é importante. Se não lê-la corretamente, você pode se confundir ao ler a lista de golpes. Usarei o seguinte sistema para me referir aos comandos: f - frente t - trás c - cima b - baixo fc - frente-cima - diagonal superior para frente fb - frente-baixo - diagonal inferior para frente tc - trás-cima - diagonal superior para trás tb - trás-baixo - diagonal inferior para trás qlf - um quarto de lua para frente qlt - um quarto de lua para trás mlf - meia lua para frente mlt - meia lua para trás (c.) - carregar o primeiro comando por 2 segundos / - qualquer um dos comandos pode ser feito (ex: B/D = B ou D) -> - Esta seta indica que o comando é a sequência de outro comando. ->-> Estas setas indicam que esta é a sequência da sequência do comando. ->->-> Sequência da sequência da sequência. A - Soco Fraco C - Soco Forte B - Chute Fraco D - Chute Forte Start - provocação ATENÇÃO!!! ANTES QUE ALGUÉM SE CONFUNDA, AS LETRAS _MAIÚSCULAS_ SIMBOLIZAM OS _BOTÕES_, e as letras _minúsculas_ simbolizam as _direções_. Por isso, acostume-se a ler "b,b + B" certo. ANTES DE MANDAR QUALQUER E-MAIL, TENHA CERTEZA DE QUE VOCÊ LEU O COMANDO _CORRETAMENTE_. ------------------------------------------------------------------------------- Comandos Básicos ------------------------------------------------------------------------------- A + B - rolar para frente t + A + B - rolar para trás A + B após ser derrubado - cair em pé C + D - golpe de corpo (também no ar) f,f (manter pressionado) - correr para cima do adversário t,t - pequeno desvio para trás fc ou ft (toque fraco) - pulo baixo fc ou ft (pressionado) - pulo alto tb, fc - pulo rápido e alto para frente fb, tc - pulo rápido e alto para trás corrida + fc ou tc - pulo rápido B + C - MAX MODE (gasta 1 especial) B + C durante um golpe - MAX MODE rápido (2 especiais) C + D durante a defesa - Guard Cancel Attack(1 especial) A + B durante a defesa - Guard Cancel Evade para trás(1 esp.) f + A + B durante a defesa - Guard Cancel Evade para frente(1 esp) A + B durante o próprio ataque - desvio rápido (novo) f + C/D ao ser agarrado - escapar do agarrão =============================================================================== KOF '99 TEAM =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- K' (pronuncia-se Kei Désh) ------------------------------------------------------------------------------- Spot Pile de perto, f/t + C Knee Strike de perto, f/t + D One Inch f + A Knee Assault f + B Eins Trigger qlf + A/C -> Second Shoot após o Eins Trigger, f + B -> Second Shell após o Eins Trigger, f + D Crow Bite f,b,fb + A/C -> Tsuika Kougeki após o Crow Bite (com C), f + B/D Black-out qlf + B/D Minute Spike qlt + B/D (pode ser feito no ar) -> Narrow Spike após o Minute Spike (no chão), qlt + B/D Chain Drive qlf, mlt + A/C Heat Drive qlf, qlf + A/C (pode ser carregado) Chain Drive qlf, mlt + A + C Crinsom Star Road qlt + C, A Super Cancels: Minute Spike (apenas nele mesmo) Crow Bite com C (nos 2 primeiros hits) Counter Wire: One Inch - O Knee Assault é um ataque overhead, deve ser defendido em cima. - O One Inch derrubará o inimigo, a não ser que um golpe tenha sido cancelado nele. Ex: Soco Forte -> One Inch. - A versão com A do Eins Trigger derruba o oponente, enquanto a versão com C não. - O Crow Bite tem duas versões: Com A, K' apenas fará um pequeno movimento para cima, causando no máximo 2 hits. A versão com C faz com que K' vá mais para frente enquanto faz o golpe, e acerta 3 hits. - O Second Shell é um juggle, um golpe que joga o oponente para cima, possibilitando outro acerto. - O Minute Spike tem um momento de autoguard. Também vale para a versão aérea do mesmo. - O Black-out não passa por projéteis, mas K' pode passar para trás do inimigo. - O Narrow Spike serve para enganar um inimigo que esteja defendendo em pé. - O Chain Drive pode ignorar projéteis. Se K' acertar o projétil com os óculos, ainda há chances de acertar o resto do combo no inimigo. Se o inimigo defender os óculos mas abrir a guarda (o único modo é apertando C+D), será acertado pelo resto do combo. - O Chain Drive pode pegar um inimigo no ar, se ele estiver caindo. - O Heat Drive carregado até o final é imbloqueável. - O Crinsom Star Road é um agarrão em que K' vai pra cima do adversário, sendo assim, imbloqueável. Deve ser feito de uma distância curta. Pode pegar um inimigo que esteja no ar. - O Crinsom Star Road exige um timing preciso entre os apertos do C e do A. ------------------------------------------------------------------------------- MAXIMA (não, não tem acento...) ------------------------------------------------------------------------------- Dynamite Drop de perto, f/t + C Choking Vicious de perto, f/t + D Mongolian f + A M-9 Type: Maxima Missile fb + C M-4 Type: Vapour Cannon qlt + A/C M-11 Type: Dangerous Arch de perto, mlf + B/D M-19 Type: Blitz Cannon f,b,fb + B/D System 1: Maxima Scramble qlf + A/C -> Double Bomber qlf + A/C ->-> Bulldog Press qlf + A/C Maxima Lift mlt + B/D -> Centoun Press f + B/D M-2 Type: Maxima Beam f, mlf + A/C Bunker Buster qlf, mlt + A/C Maxima Revenger de perto, mlt, mlt + B/D Maxima Revenger de perto, mlt, mlt + B/D Arc Enemy f,B,C,f,C Super Cancels: System 1: Maxima Scramble Counter Wire: M-4 Type: Vapour Cannon - Em outras listas de golpes você acha o System 1: Maxima Scramble feito com A ou com C apresentados como golpes diferentes. Só quero dizer que as versões diferem uma da outra apenas por não poderem ser ligadas (se você começou o golpe com A, terá que terminá-lo com A) mas o golpe causa o mesmo dano, feito com A ou C. - O Mongolian é um ataque overhead. - O Blitz Cannon é um agarrão anti-aéreo, como o Napalm Stretch de Clark. - O Vapour Cannon tem autoguard. - Maxima não pode mais fazer o Centoun Press após o Bulldog Press. - Quando Maxima cai no chão após o Bunker Buster, ele ainda tem alguns momentos de autoguard (enquanto Maxima está escuro). - O Bunker Buster é um golpe invencível, no momento que Maxima SOBE. No momento em que ele desce, este se torna um ataque overhead. - O Maxima Beam é um DM novo. - O Finishing Buster exige que você aperte alguns botões em sequência. Apenas note que, se o primeiro C acertar o inimigo e Maxima estiver muito perto, ele avançará até o inimigo, mas errará o agarrão. Tente fazer parte do comando durante um pulo, para apertar o último C assim que você descer. Desse modo, o inimigo não será afastado. ------------------------------------------------------------------------------- WHIP (ou seria Sarah?) ------------------------------------------------------------------------------- Alpha de perto, f + C Zed de perto, f + D Whip Shot f + A (aperte A até 5 vezes) Boomerang Shot mlf + A/C Hook Shot no ar, qlt + A/C Strings Shot Type A mlt + A (carregável) "Code: Yuuetsu" Strings Shot Type B mlt + B (carregável) "Code: Chikara" Strings Shot Type C mlt + C (carregável) "Code: Shouri" -> Strings Shot Type D enquanto está carregando qualquer Strings Shot, "Code: Ame" aperte D Desert Eagle t,b,tb + A/C (aperte A/C até 8x) Assassin Strike f,b,fb + A/B/C/D Sonic Slaughter qlf, mlt + A/C "Code: KW" Sonic Slaughter qlf, mlt + A + C "Code: KW" Super Black Hawk: t,B,C,t,C "Code:FW" - O 5o. hit do Whip Shot sempre derruba o adversário. - O Boomerang Shot é um excelente ataque anti-aéreo. - Diferente de Kof '99 e 2000, Whip não faz o golpe Desert Eagle com uma arma. Ela tira algo de baixo do cabelo (piolhos?) e joga no chão. (Como ela pode jogar mais de uma vez, devem mesmo ser piolhos, afinal ninguém usa tantos brincos numa só orelha :P) - Você pode se mexer para frente ou para trás enquanto carrega o Strings Shot. - O Strings Shot Type A é um ataque overhead (deve ser defendido em cima). - O Strings Shot Type B não derruba o inimigo, só o acerta duas vezes. - O Strings Shot Type C deve ser defendido embaixo. - O Strings Shot Type D serve para que Whip cancele a execução do golpe normal. - O Desert Eagle não acerta um inimigo caído no chão, a não ser que ele seja jogado pra cima, ou fique imóvel no chão um curto espaço de tempo. Exemplos: após o Strings Shot com A e o Boomerang Shot. - Quanto mais forte o botão usado para o Assassin Strike, mais longe Whip irá. Os chutes fazem com que Whip vá mais longe que os socos. - O Assassin Strike pode acertar o oponente nos momentos em que Whip desce ou sobe, parecido com o Flying Assault Cane de Billy Kane. - A versão SDM do Sonic Slaughter tem uma finalização diferente. - Em seu HSDM, Whip transforma seu chicote em uma arma e dá um tiro que é indefensável de qualquer parte da tela, nem adianta pular. As únicas alternativas são desviar ou acertar Whip antes de terminar de transformar o chicote em arma. =============================================================================== JAPAN TEAM (ou, "Ex-Hero Team") =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- KYO KUSANAGI ------------------------------------------------------------------------------- Iron Resist de perto, f/t + C Imobilizing Move de perto, f/t + D Foreign Style: Roaring Axe f + B Foreign Style: Hell Drop no ar, b + C Style No.88 fb + D Style No.100 f,b,fb + A/C Demon Scorcher Style No.75: qlf + B/D, B/D Aerial Kicks Modified Style No.114: qlf + A Wild Bite -> Style No.128: após o Style No.114, qlf + A/C Nine Wounds ->-> Style No.127: após o Style No.128, aperte A/C Eight Rust ->->-> Style No.125: após o Style No.128, aperte B/D Seven Chance Style No.114: qlf + A Wild Bite -> Style 127: após o Style No.114, qlt + A/C Eight Rust ->-> Foreign Style: após o Style No.127, aperte A/C Timed Drill ->->-> Style No.125: após o Style No.127, aperte B/D Seven Chance ->->-> Style No.212: após o Style No.127, mlt + B/D Positive Moon Harp Style No.115: qlf + C Poison Bite -> Style No.401: após o Style No.115, qlt + A/C Sin Composing ->-> Style No.402: após o Style No.401, f + A/C Penalty Composing ->->-> Style No.100: DURANTE o Style No.402, f,b,fb + A/C Demon Scorcher Reversed Style qlt,mlf + A/C (carregável) No.108: Serpent Wave Reversed Style qlt, mlf + A + C (carregável) No.108: Serpent Wave Style No.524: de perto, mlt,mlt + A + C God Waster - O Roaring Axe é um ataque overhead, e acerta apenas uma vez, ao contrário do que parece. - O Hell Drop derrubará instantaneamente um inimigo que também esteja no ar. Este golpe também pode ser feito durante um backstep (trás,trás). - Os Styles No.114 e No.115 tem um momento de autoguard, que é quando Kyo põe o ombro à frente do corpo. Se ele for acertado depois disso, não haverá autoguard. - O timing entre a execução do Style No.402 e do Style No.100 é muito preciso. Você deve fazer o Style No.100 antes que Kyo se vire do Style No.402. - O Serpent Wave SDM, se carregado, pode acertar um inimigo até três vezes (se estiver perto dele), apenas com as chamas que Kyo emite. O melhor é que as chamas fazem com que o inimigo suba, para que possa ser acertado pelo resto do especial. - O Serpent Wave SDM, durante o carregamento, pode anular QUALQUER projétil, inclusive o Kaiser Wave de Rugal, Haoh Shou Koh Kens e o Crystal Shoot de Athena. - O Style No.524 é imbloqueável (é um agarrão), e pode ser linkado a partir de um soco fraco. ------------------------------------------------------------------------------- BENIMARU NIKAIDO ------------------------------------------------------------------------------- Catch and Shoot de perto, f/t + C Front Suplex de perto, f/t + D Spinning Knee Drop no ar e de perto, f + C/D Jack Knife Kick f + B Aerial Drill Kick no ar, b + D Raijin Ken qlf + A (no ar também) Taikuu Raijin Ken qlf + C (no ar também) Shinkuu Kakategoma mlt + A/C Benimaru Corridor de perto, mlt, f + A/C Iai Geri qlf + B/D -> Handou Sandan Geri durante o Knee Flash, b,c + B Gen'ei Hurricane qlt, qlt + B/D Raikou Ken qlf, qlf + A/C Raikou Ken SDM qlf, qlf + A + C Raijin Ten f,tb,fb,t,f + A/B/C/D - O golpe Benimaru Corridor (o agarrão do choque de KOF '97, lembra?) está de volta, e causa dano maior do que em '97 (se bem que em '97 o dano já era um absurdo...) - O Shinkku Kakategoma sempre derruba o inimigo após acertar 3 hits (se feito com A) ou 5 hits (se feito com C). - O Raijin Ken e o Raikou Ken anulam projéteis. - O Raikou Ken com C é uma versão anti-aérea do Raikou Ken. - Durante o Gen'ei Hurricane, se um dos clones de Benimaru for acertado, Benimaru também será acertado e o golpe será anulado. Se o inimigo defender, Benimaru aparecerá na frente do inimigo, no lugar de seu clone. Se o especial pegar alguém no ar (e olha que é difícil). Só acertará o primeiro hit. Os clones de Benimaru também não são imunes a magias. - O botão usado no Raijin Ten determina onde a esfera de eletricidade irá aparecer. Esta esfera acompanhará Benimaru, aonde ele for, e desaparecerá após piscar oito vezes. ------------------------------------------------------------------------------- GORO DAIMON ------------------------------------------------------------------------------- Tsukami Tataki Tsuke encostado no inimigo, f/t + C Juuji Shime de perto, f/t + C Okuri Ashi Barai de perto, f/t + D Tama Tsubushi f + A Zujou Barai fb + C Jiraishin f,b,fb + A Jiraishin: Feint f,b,fb + C Kumo Tsukami Nage mlf + A Kirikabu Gaeshi mlf + C Tenchi Gaeshi de perto, mlt, f + A/C Nekko Gaeshi qlf + B/D Chou Ukemi qlt + B/D Chou Oosotogari de perto, f,b,fb + B/D Ura Nage mlt,f + B/D Jigoku Gokuraku Otoshi de perto, mlt, mlt + A/C Arashi no Yama (Nekko Nuki) de perto, mlf, mlf + B/D -> Zoku: Kirikabu Gaeshi após Nekko Nuki, mlf + B/D ->-> Bukko Nuki Ura Nage após Zoku: K.Gaeshi, f,b,fb + B/D Jigoku Gokuraku Otoshi de perto, mlt, mlt + A + C Arashi no Yama (Nekko Nuki) de perto, mlf, mlf + B + D -> Zoku: Kirikabu Gaeshi após Nekko Nuki, mlf + B/D ->-> Bukko Nuki Ura Nage após Zoku: K.Gaeshi, f,b,fb + B/D Dan no Ura Gaeshi f,b,fb,t,b,tb + B + C - O Jiraishin é indefensável se for feito de curta distância. - O Jiraishin: Feint é um golpe falso, em que Goro apenas ameaça bater as mãos no chão. Isso é bom para forçar o inimigo a pular, e emendar um Kumo Tsukami Nage (o agarrão anti-aéreo). - O Kirikabu Gaeshi pode pegar um inimigo no chão, mas apenas se ele for derrubado por alguns tipos de golpes. - O Nekko Gaeshi é um counter. - O Chou Ukemi faz com que Goro faça um curto movimento de rolo na direção do adversário, mas mesmo estando encostado, ele nunca irá para trás do adversário. O objetivo do golpe é deixar Goro na distância ideal para executar um agarrão. O golpe pode escapar de rasteiras, mas Goro ainda pode ser agarrado enquanto está executando o desvio. - O Ura Nage é um movimento de desvio rápido que pega o adversário por trás. Mas apenas note que em momento algum Goro está invencível, você pode acertá-lo com um golpe bem calculado. - O Dan no Ura Gaeshi é indefensável, e pode ser feito de qualquer distância. Mas um simples pulo irá anular o efeito do golpe. =============================================================================== FEMALE FIGHTERS TEAM (ou, "Time das Garotas Desprezadas") =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- MAI SHIRANUI ------------------------------------------------------------------------------- Shiranui Gourin de perto, f/t + C Fuusha Kuzuki de perto, f/t + D Yume Sakura no ar e de perto, f + C/D Tsubakuro no Mai f + B Benitsuru no Mai fb + B Daiwa Fuusha Otoshi no ar, b + A Ukihane no ar, b + B Yusura Ume no ar, b + D Kachou Sen qlf + A/C Ryuu Enbu qlt + A/C Musasabi no Mai no ar, qlt + A/C Initial Hop segurar b, tc/c/fc + A/C -> Musasabi no Mai segure o botão usado no Initial Hop (A/C) -> Toujarou Tsubute de perto, b + D -> Yusura Ume b + A/C -> Ukihane b + B/D Koyasen Tori qlt + B/D Deadly Ninja Bee mlf + B/D Hana Arashi qlf, qlf + A/C Super Deadly Ninja Bee qlt, mlf + B/D Super Deadly Ninja Bee qlt, mlf + B + D Shiranui's Whirlwind D,B,C,C,c - O Tsubakuro no Mai, o Ukihane e o Yusura Ume são ataques overhead. - O Ryuu Enbu pode anular projéteis. - O Daiwa Fuusha Otoshi sempre derrubará um adversário que também esteja no ar. - Não importa para que direção Mai esteja pulando ao executar o Yusura Ume, ela sempre irá para cima do adversário. - Todos os movimentos executados após o Initial Hop, EXCETO o Musasabi no Mai, devem ser feitos APÓS Mai rebater na parede. - O Initial Hop é como o pulo do Vega no Street Fighter. Se você apertar apenas para cima, ela pulará para a parede atrás dela. Daí, você pode dar uma de Vega e agarrar o adversário durante o pulo, ou fazer o Yusura Ume/Ukihane. Se segurar A/C, ela pulará e fará logo o Musasabi no Mai. - O HSDM de Mai certamente tem algumas das poses mais quentes da saga KOF! Há três metades (durante o combo) e finalizações de HSDM possíveis. Metades: 1. Mai aparece de costas e com um vestido de noiva; 2. Mai faz a pose do início do combo (Hentai?); 3. Ela fica completamente nua, mas de costas, e com a roupa da introdução cobrindo a parte de baixo. Finais: 1. Segura o leque em uma mão; 2. Joga o leque de uma mão para a outra; 3. Faz a pose de vitória, com o guarda-sol; ------------------------------------------------------------------------------- YURI SAKASAKI ------------------------------------------------------------------------------- One Slap de perto, t/f + C Silent Throw de perto, t/f + D Aerial Slam no ar e de perto, f + C/D Butt Attack f + A Quick Slide fb + B Upward Kick fb + D Tiger Fist qlf + A/C -> Supreme Tiger Fist segure o botão com que faz o Tiger Fist(A/C) Flashing Fists qlt + A/C Yuri Super Upper f,b,fb + A/C -> Second Blow após o Yuri Super Upper, f,b,fb + A/C Daiou Ken qlf + B/D A Hundred Slaps mlt + B/D Super Kicking Sequence qlf, mlt + B/D True! Yuri Super Upper qlf,qlf + B + D Powered Super Kicking f,t,mlt + B + D Sequence - O True! Super Yuri Upper tem um efeito parecido com o do Shin Shouryuken do Ryu de Street Fighter, ou seja, não acertará todos os hits em um inimigo que esteja pulando. - O Daiou Ken é uma magia com um efeito parecido ao do Shippuken de Geese Howard (só pra lembrar...), o que significa que não pode ser rebatido pelo Dark Barrier de Rugal nem pelo Psycho Reflector de Athena. Além disso, alguns golpes que têm autoguard (como o Minute Spike de K'), podem vir a não funcionar. É o que se chama de "projétil irregular". - O Upward Kick é um Juggle. - O A Hundred Slaps é indefensável. - O HSDM de Yuri é uma versão clássica do Super Kicking Sequence. Além disso, pode pegar um inimigo que esteja no ar. ------------------------------------------------------------------------------- MAY LEE (Henshin!) ------------------------------------------------------------------------------- [ MODO NORMAL ] Cross Wing de perto, f/t + C Swan Cycle de perto, f/t + D Flying Forward Kick f + B Mode Change A + B + C Lightning Needle qlf + B/D -> Dinossaur Footprint durante o Lightning Needle, b + B/D -> Swordfish durante o Lightning Needle, fb + B/D -> High Kick durante o Lightning Needle, fc + B/D -> Straight Kick durante o Lightning Needle, c + B/D -> Counter Kick durante o Lightning Needle, t + B/D -> Spining Edge durante o Lightning Needle, aperte B/D ->-> Dinossaur Footprint durante o Spining Edge, b + B/D ->-> Swordfish durante o Spining Edge, fb + B/D ->-> High Kick durante o Spining Edge, fc + B/D ->-> Straight Kick durante o Spining Edge, c + B/D ->-> Counter Kick durante o Spining Edge, t + B/D Counter Kick mlt + B/D God Leg qlt, qlt + B/D Henshin Attack! A+C,B+D,A+B+C - O Mode Change serve para mudar entre os modos Normal e Hero. Em Hero Mode, May Lee não tem nenhum arremesso, e seus golpes são totalmente diferentes, além da pose de luta ficar mais agressiva. O Mode Change não gasta nenhuma barra de especial. - O Counter Kick é um counter (não brinca!) para golpes em pé, e pode ser feito durante o Lightining Needle, ou do Spining Edge, que não deixará de ser um counter. - O Straight Kick é um juggle, e o HSDM de May Lee pode ser feito após ele. - O Swordfish é um ataque overhead. - O Dinossaur Footprint deve ser defendido em baixo. - O primeiro hit do DM God Leg é um ataque overhead (deve ser defendido em pé), muito bom para pegar aqueles lutadores "filhos duma rasteira" que adoram ficar agachados. - Após o Henshin Attack!, May Lee mudará automaticamente para o modo Hero. [ MODO HERO ] Hero Block f + A Dodge Sliding fb + B Mode Change A + B + C Full Swing Chop qlf + A/C May Lee Chop! qlt + A/C Shining Thunder Blow qlf + B/D May Lee Break! de perto, mlt, f + A/C May Lee Dynamic no ar, qlf, qlf + A/C May Lee: The End qlf, qlf + A + C Key for Victory f,B,C,f,C Counter Wires: Dizzing Punch (com B) C + D - Se May Lee for acertada durante o modo Hero, voltará automaticamente para o modo Normal. - O A em pé de May Lee acerta dois hits. - O Hero Block é um parry, ou seja, anula o golpe do adversário, mas não contra-ataca. - O C agachado de May Lee no Hero Mode é um Juggle (joga o oponente para cima). - O CD de May Lee em Hero Mode é indefensável. - O Shining Thunder Blow com D faz com que May Lee vá para trás do inimigo. - O Full Swing Chop e o May Lee Chop! não são ataques overhead, apesar de parecerem. =============================================================================== ART OF FIGHTING TEAM (ou, "Time Kyokugen-ryuu") =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- RYO SAKASAKI ------------------------------------------------------------------------------- Karate Chop de perto, f/t + C Silent Throw de perto, f/t + D Ice Pillar f + A Mid Parry f + B Down Parry fb + B Ko'ou Ken qlf + A/C Kohou f,b,fb + A/C Zanretsu Ken f,t,f + A/C Mouko Rajin Setsu qlf + B/D Hien Shipuu Kyaku mlt + B/D Haou Shou Kou Ken f,mlf + A/C Ryuuko Ranbu qlf, mlt + A/C Ryuuko Ranbu SDM qlf + C,A Tenchi Haou Ken qlf, qlf + A + C - O Mid Parry e o Down Parry são parrys, respectivamente, para golpes médios e baixos. Parry significa que o golpe anula a ação do adversário, mas não faz um counter (contra-ataque). - O Kou'ou Ken pode anular projéteis. - O Kohou é do estilo de KOF '95/'98, ou seja, Ryo virado de costas para a tela, e menos vulnerável a counters. - O Hien Shipuu Kyaku pode passar por magias rasteiras (como a magia de Iori). - Ice Pillar e o Mouko Rajin Setsu são ataques overhead. - O Mouko Rajin Setsu (versão com D) pode passar por cima de magias rasteiras e à meia-altura. - O Ryuko Ranbu SDM é imbloqueável, e muito difícil de fazer também. É necessário um timing preciso entre os aperto do C e do A. - O Tenchi Haou Ken sempre irá tontear o inimigo (é raro ver um inimigo ficar tonto desde KOF '97, não é?) ------------------------------------------------------------------------------- ROBERT GARCIA ------------------------------------------------------------------------------- Ryuuchou Kyaku de perto, f/t + C Kubikiri Nage de perto, f/t + D Kouryuu Koukyaku Geki f + A Ura Ken t + A Ryuu Hanshuu f + B Ryuu Geki Ken qlf + A/C Ryuuga f,b,fb + A/C Hien Ryuujin Kyaku no ar, qlf + B/D Kyokugen-ryuu Renbu Kyaku de perto, mlf + B/D Gen'ei Kyaku f,t,f + B/D Hairyuuga qlf, qlf + B/D Haou Shou Kou Ken f, mlf + A/C Ryuuko Ranbu qlf, mlt + A/C Ryuuko Ranbu SDM qlf, mlt + A + C Zetsu! Ryuuko Ranbu qlf, mlt + B + D - O Kouryuu Koukyaku Geki é um ataque overhead. - O Ura Ken é um juggle (joga o oponente pra cima). - O Hien Ryuujin Kyaku agora é um golpe especial. - O Gen'ei Kyaku é um counter. - O Hairyuuga tem um momento de parry (aparar), que é quando Robert dá um soco de costas para a tela. - O Zetsu! Ryuuko Ranbu é imbloqueável, e também não adianta pular, pois raras vezes você escapará desse jeito. Os únicos modos seguros de se sair do golpe são, ou desviar quando Robert vier para cima, ou acertar Robert com um golpe enquanto ele ainda está carregando o ataque. ------------------------------------------------------------------------------- TAKUMA SAKASAKI ------------------------------------------------------------------------------- Oosotogari de perto, f/t + C Ippon Seoi de perto, f/t + D Kawara Wari f + B Ko'ou Ken qlf + A/C Mouko Burai Gan qlt + A/C Hien Shipuu Kyaku mlf + B/D Haou Shi Kou Ken f,mlf + A/C Shin Kishin Geki de perto, qlf, qlf + A/C Ryuuko Ranbu qlf, mlt + A/C Ryuuko Ranbu SDM qlf, mlt + A/C Kosatsu Jin t,f,b,fb + A + C - O Kawara Wari é um ataque overhead, a não ser que um golpe seja cancelado nele. - O Ko'ou Ken não é mais uma magia de verdade. Agora, Takuma apenas projetará sua energia para frente com a mão, como se fosse um "ki". Esta energia pode anular projéteis comuns, e sempre quebrará a defesa, se feita de perto. O alcance é curto, mais ou menos metade da tela. - O Haou Shi Kou Ken não é mais uma magia de verdade, e seu alcance é curtíssimo, restrito às mãos de Takuma. Contudo, este golpe pode eliminar projéteis comuns e de (S)DM. - O Mouko Burai Gan é um counter. Mas mesmo se Takuma não levar nenhum golpe na parte de counter, o golpe será feito. - O Shin Kishin Geki, após ativado, é indefensável. Mas se o inimigo estiver no ar (raro de acontecer), ele poderá ou não ser acertado pelo golpe. - O Kosatsu Jin (Mouko) é um counter. =============================================================================== FATAL FURY TEAM (ou, "Time dos Velhos Lobos de Southtown") =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- TERRY BOGARD ------------------------------------------------------------------------------- Grasping Upper de perto, f/t + C Buster Throw de perto, f/t + D Rising Upper fb + C Power Wave qlf + A Round Wave qlf + C Burn Knuckle qlt + A/C Rising Tackle (segure)b,c + A/C Power Dunk f,b,fb + B/D Crack Shoot qlt + B/D High Angle Geyser qlf, qlf + B/D Power Geyser qlt, mlf + A/C Triple Power Geyser qlt, mlf + A + C Shining Knuckle qlf, qlf + A + C - O Round Wave deve ser defendido embaixo. - O Crack Shoot é um ataque overhead, e pode passar por cima de alguns projéteis. - O Rising Tackle tem um momento de autoguard, bem no início. - O Triple Power Geyser tem um timing diferente: agora, os dois primeiros Geysers saem rápido, e o último sai mais lento. - Se o Shining Knuckle acertar um oponente no ar, Terry dará prosseguimento ao golpe, mas errará o Rising Tackle. ------------------------------------------------------------------------------- ANDY BOGARD ------------------------------------------------------------------------------- Gourin Kai de perto, f/t + C Kakaekomi Nage de perto, f/t + D Uwa Agito f + B Age Omote fb + A Hishou Ken qlt + A Geki Hishou Ken qlt + C Shou Ryuu Dan f,b,fb + A/C Kuu Ha Dan mlf + B/D Ukabe Haisuishou de perto, mlf + A/C Zan'ei Ken tb, f + A/C -> Shippu Ouken durante o Zan'Ei Ken, qlf + A/C Yami Abise Geri t,b,tb + B/D Gen'ei Shiranui no ar, qlf + B/D -> Shimo Agito após o Gen'ei Shiranui, aperte A/C -> Uwa Agito após o Gen'ei Shiranui, aperte B/D Zan'ei Ryuusei Ken qlt, mlf + A/C Chou Reppa Dan qlt, tb, f + B/D Chou Reppa Dan SDM qlt, tb, f + B + D Zan'ei Reppa qlf, qlf + A + C -> Chou Reppa Dan durante o Zan'ei Reppa, aperte B + C + D - O Uwa Agito é um ataque overhead. - O Geki Hishou Ken pode anular alguns projéteis comuns. - Ukabe Haisuishou é um agarrão de comando multi-hit, ou seja, um agarrão que ativa um combo que acerta várias vezes. Além disso, é indefensável. - O último hit do Ukabe Haisuishou é um juggle. - O Kuu Ha Dan e o Chou Reppa Dan podem passar por cima de magias terrestres. - O Shimo Agito deve ser defendido embaixo. - O Zan'ei Reppa sozinho só causará o dano da cotovelada que Andy dá no início, mais nada. O Chou Reppa Dan que se segue não gasta barra de especial nenhuma. ------------------------------------------------------------------------------- JOE HIGASHI ------------------------------------------------------------------------------- Knee Combo de perto, f/t + C Leg Trap de perto, f/t + D Chin Kick f + B Classic Sliding fb + B Hurricane Upper mlf + A Double Hurricane Upper mlf + C Tiger Kick f,b,fb + B/D Slash Kick mlf + B/D Golden Heel qlt + B/D Wild Punching Combo A/C repetidamente -> Overhead Hit durante o Wild Punching Combo, qlf + A -> Chin Kick durante o Wild Punching Combo, qlf + C Wild Hurricane Upper qlf, mlt + A/C Screw Upper qlf, qlf + A/C Powered Tiger Kick b,fb,f,fc + B/D Screw Upper SDM qlf, qlf + A + C Double Cyclone qlf, qlf + B + D - O Classic Sliding deve ser defendido embaixo. - O Tiger Kick agora está menos vulnerável, e queima o inimigo se acertar. - O Golden Heel é um ataque overhead. - Os Overhead Hit e o Chin Kick podem ser feitos a qualquer momento do Wild Punching Combo, até mesmo no final. - O Chin Kick feito durante o Wild Punching Combo deve ser defendido em baixo... - ... e o Overhead Hit em cima. - O Screw Upper pode anular a maioria dos projéteis, seja normal, DM ou SDM. - O Double Cyclone deixa Joe invencível por um curto período de tempo, que é quando os furacões se cruzam. =============================================================================== KIM KAPHWAN TEAM (ou, "Time da Coréia do Sul") =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- KIM KAPHWAN ------------------------------------------------------------------------------- Kubikime Otoshi de perto, f/t + C Sakkyaku Nage de perto, f/t + D Neri Chagi f + B Sanren Geki qlt + A/C (até três vezes) -> Sankuu Kyaku após o Sanren Geki, b,c + B/D -> b + B/D Hishou Kyaku no ar, qlf + B/D Han Getsu Zan qlt + B/D Hien Zan (segure)b,c + B/D -> Tenshou Zan após o Hien Zan (versão com D), b + D Haki Kyaku b,b + D Hou'ou Hiten Kyaku qlf,qlf + B/D Hou'ou Kyaku qlt,tb,f + B/D Hou'ou Kyaku SDM no ar, qlt,tb,f + B + D Zero Kyori Hou'ou Kyaku qlt,tb,f + A + B + C + D - O Neri Geri é um ataque overhead. - O Hishou Kyaku está agora no estilo de Fatal Fury, ou seja, Kim pára no ar e enche o inimigo de chutes. Se o inimigo defender, Kim pulará para trás, e não mais cairá na frente do inimigo. - O Haki Kyaku pode anular projéteis terrestres, como as magias de Iori e Kusanagi. - O comando simplificado do Hou'ou Kyaku é baixo, trás, frente + B/D vale para a versão SDM também. - O Hou'ou Kyaku versão DM só pode ser feito no chão, e não mais no ar. - O Hou'ou Kyaku SDM só poderia ser feito no ar, mas... - ... Basta fazer o comando: trás,trás,baixo,trás,frente + B + D e Kim fará o especial no chão. - O Zero Kyori Hou'ou Kyaku é uma versão clássica do Hou'ou Kyaku. Deve ser feito de curta distância, senão errará. Pode ser defendido. ------------------------------------------------------------------------------- CHANG KOEHAN ------------------------------------------------------------------------------- Hagan Geki de perto, f/t + C Kusari Jime de perto, f/t + D Hiki Nige fb + A Tekkyuu Dai Kaiten A/C repetidamente(A + B + C + D p/ cancelar) Tekkyuu Taiko Uchi mlf + B/D Tekkyuu Funsai Geki (segure)b,c + A/C Dai Hakai Nage de perto, mlt, f + A/C Haki Kyaku b,b + B/D Tekkyuu Dai Bousou qlf, mlt + A/C Tekkyuu Dai Bokusatsu qlf, qlf + B/D Tekkyuu Dai Assatsu qlf, qlf + A/C Tekkyuu Dai Assatsu qlf, qlf + A + C Tekkyuu Dai Seikai B,A,fb,C,A - O Hiki Nige deve ser defendido em baixo. - O Hiki Nige pode passar por magias à meia-altura. - O Tekkyuu Dai Kaiten pode anular projéteis comuns. - O Tekkyuu Taiko Uchi é um counter contra ataques comuns à qualquer altura, menos rasteiras. - O Tekkyuu Funsai Geki tem autoguard, quando Chang está rodando a bola sobre sua cabeça. - O Dai Hakai Nage é indefensável. - O Haki Kyaku anula projéteis terrestres. - O Haki Kyaku derruba um inimigo instantaneamente se acertar. - O Haki Kyaku é indefensável. - O Tekkyuu Dai Assatsu SDM é invencível, na hora em que Chang pula. Na hora em que ele cai, o golpe é imbloqueável. - Ao fazer o Tekkyuu Dai Seikai, Chang começa a dançar e fica invencível a qualquer tipo de ataque. Quando acaba de dançar, ele pára o tempo e acerta o inimigo em qualquer parte da tela, estando o inimigo pulando, atacando ou desviando. - Não confirmei isso ainda, mas talvez ele possa ser agarrado enquanto está dançando. ------------------------------------------------------------------------------- CHOI BOUNGE ------------------------------------------------------------------------------- Zujou Sashi de perto, f/t + C Geketsu Tsuki de perto, f/t + D Toorima Geri f + B Tatsumaki Shippu Zan (segure)b,c + A/C Kaiten Tobisaru Zan qlt + A/C -> Kishuu Tobisaru Tsuki durante o Kaiten Tobisaru Zan, aperte A/C Senpuu Tobisaru Satotsu (segure)t,f + A/C -> Houkou Tenkan qualquer direção + A/B/C/D (até 3 vezes) Hishou Kuu Retsu Zan (segure)b,c + B/D (segure B/D) -> Houkou Tenkan qualquer direção + A/B/C/D (até 3 vezes) Hishou Kyaku no ar, qlf + B/D Hien Sen f,b,fb + B/D Shin! Tatsumaki qlt, qlt + A/C Shinkuu Zan Hou'ou Kyaku qlf, mlt + B/D Hou'ou Kyaku SDM qlf, mlt + B + D Zan! En Getsu Rin no ar, mlf,mlf + A + C - O Toorima Geri é um ataque overhead. - O Kisshuu Tobisaru Tsuki só pode ser usado se Choi não acertar o Kaiten Tobisaru Zan, ou se ele tiver acertado apenas 1 hit do golpe. Após isso, o Kishuu Tobisaru Tsuki não funcionará. - O Hishou Kuu Retsu Zan é um "pulo na parede", igual ao de Mai e de Ramon, mas ao contrário deles, Choi não rebate na parede, e o Houkou Tenkan é a sua única alternativa de ataque. =============================================================================== NEW FACES '97 TEAM =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- YASHIRO NANAKASE ------------------------------------------------------------------------------- Lever Blow de perto, f/t + C Hatchet Blow de perto, f/t + D Regret Bash f + A Step Side Kick f + B Upper Duel f,b,fb + A/C Jet Counter qlf + A/C -> Face Smash durante o Jet Counter, qlf + A -> Upper Cut durante o Jet Counter, qlf + C -> Upper Duel faça o Jet Counter com qlf + A + C, então qlf + C Sledgehammer qlt + B/D Final Impact qlf, qlf + A/C (carregável) Final Impact qlf, qlf + A + C (carregável) Run... for the qlt, mlf + B + D Million Bash Stream! - O Regret Bash é um ataque overhead. - O Upper Duel funciona bem como um counter. - O Sledgehammer é um ataque overhead, e pode passar por cima de projéteis terrestres. - O Final Impact DM ou SDM carregado até o final é indefensável. - O Jet Counter com C é um ataque overhead. ------------------------------------------------------------------------------- SHERMIE ------------------------------------------------------------------------------- Shermie Flash: Original de perto, f/t + C Front Flash de perto, f/t + D Explosive New Suplex f + A Shermie Stand f + B Shermie Whip qlt + A/C -> Shermie Cute qlf + B/D Shermie Spiral de perto, mlf + A/C -> Shermie Cute qlf + B/D Shermie Clutch f,b,fb + B/D -> Shermie Cute qlf + B/D Axle Spin Kick qlt + B/D -> Shermie Cute qlf + B/D Evasion A + B + C Shermie Shoot mlf + B/D F Captitude mlt, f + A/C Shermie Flash de perto, mlt, mlt + A/C Shermie Carnival de perto, mlf, mlf + A/C Shermie Flash SDM de perto, mlt, mlt + A + C Shermie Carnival SDM de perto, mlf, mlf + A + C Lightning Wizard de perto, qlf, qlf + B + D - A provocação de Shermie mudou. Agora, ela dança, como se dizendo que adora o adversário (parece a Kelly Key). - O Explosive New Suplex é um counter/agarrão. Se Shermie for acertada ou acertar o inimigo com seus "atributos", ela fará o agarrão. - O Shermie Whip funciona como anti-aéreo. - O Shermie Clutch é um agarrão anti-aéreo. - O Shermie Cute é como o Flashing Elbow de Clark, ou seja, ela acerta um oponente caído após um outro golpe. - O F Captitude é um Counter. - O Shermie Shoot, e Shermie Spiral são indefensáveis. - Os DMs, SDMs e o HSDM de Shermie são indefensáveis. - O Shermie Flash SDM exige que você aperte A ou C repetidamente, para que Shermie dê continuidade ao golpe. Se for feito até o fim, tira 100% de energia do inimigo(!!!). Mas note que o adversário pode resistir, ele também pode ficar apertando A ou C repetidamente. Neste caso, será impossível tirar 100% de energia. ------------------------------------------------------------------------------- CHRIS ------------------------------------------------------------------------------- Step Turn de perto, f/t + C Aerial Drop de perto, f/t + D Spinning Array f + A Reverse Anchor Kick f + B Carry Off Kick fb + B Evasion Attack (Chute Alto) f,D,B Evasion Attack (Chute Baixo) b,D,B Slide Touch qlf + A/C Scramble Dash qlf + B/D Glider Stomp no ar, qlf + B/D Direction Change f,b,fb + A/C Hunting Air F,b,fb + B/D Shooting Dancer: Thrust mlt + A/C Shooting Dancer: Step mlt + B/D Chain Slide Touch qlf, qlf + A/C Twister Drive qlt, qlt + B/D Chain Slide Touch qlf, qlf + A + C Twister Drive qlt, qlt + B + D Orochi no Chikara mlt, mlt + A + C Kaihou Saseru - O Reverse Anchor Kick é um ataque overhead. - O Sliding Kick deve ser defendido em baixo. - O Glider Stomp é um ataque overhead. - O Scramble Dash faz com que Chris corra mais rápido, e até vá para trás do adversário (com D), mas apesar de ser uma espécie de teleporte, ele não está invencível. - O Direction Change é indefensável, mas não causa dano, apenas troca as posições de Chris e de seu oponente. - O Hunting Air com B sempre derruba o adversário. - O segundo hit do Shooting Dancer: Thrust com A deve ser defendido em baixo. - O segundo hit do Shooting Dancer: Step é um ataque overhead. - O HSDM de Chris o transformará em Orochi Chris até o final do round. =============================================================================== IORI YAGAMI TEAM =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- IORI YAGAMI ------------------------------------------------------------------------------- Sakahagi de perto, f/t + C Saka Sakahagi de perto, f/t + D Yumebiki f + A Nail Gale f + B Axe Kick no ar, t + B Foreign Style: Desirable de perto, mlt, f + A/C Circunstances Style No.100: Demon Scorcher f,b,fb + A/C Style No.108: Darkness Sweep qlf + A/C Style No.147: Hazy Flowers qlt + A/C (até três vezes) Style No.212: Dark Elbow Dash mlt + B/D Forbidden Style No.1211: qlf, mlt + A/C Eight Maidens -> Style No.312: Shining Jackal após o E.Maidens, qlf, qlf + A + C Forbidden Style No.1211: qlf, mlt + A/C Eight Maidens SDM Forbidden Style No.1219: qlt, mlf, t, f + A + C RIOT OF THE BLOOD! - Iori não tem mais uma introdução especial contra Kyo Kusanagi. - O Nail Gale é um ataque overhead, e agora acerta apenas 1 hit. - O Axe Kick pode ser usado durante um backstep (trás,trás) - O Desirable Circunstances não causa dano, apenas troca as posições de Iori e de seu oponente. - O último hit do Hazy Flowers é um ataque overhead. - Se feito no canto, os Hazy Flowers podem errar o último hit às vezes. - O Eight Maidens DM e SDM é invulnerável apenas no começo. Quando Iori avançar alguns passos, ele pode ser acertado por qualquer golpe. - O Eight Maidens DM e SDM não podem passar por Parry Attacks, como o Hero Block de May Lee e o Mid Parry de Ryo. - O Shining Jackal deve ser feito após Iori explodir o inimigo no final de seu DM, e não durante o DM. Este golpe não funciona na versão SDM do Eight Maidens. - O HSDM de Iori, RIOT OF THE BLOOD fará com que Iori se tranforme em Iori Orochi, então ele pulará em cima do adversário, e se conseguir agarrá-lo, o explodirá, tirando quase metade da energia. Se ele fizer esse especial contra Kyo Kusanagi, ele dirá no final: "Kyoooo!!!" ------------------------------------------------------------------------------- MATURE ------------------------------------------------------------------------------- Death Blow de perto, f/t + C Back Rush de perto, f/t + D Despair qlf + A/C Death Claws qlt + A/C (até três vezes) Sacrilege f,b,fb + A/C Decide mlf + B/D Metal Massacre qlt + B/D Ebony Tears qlf, mlt + A/C Heaven's Gate qlt, mlf + A/C Nocturnal Lights qlf, qlf + A/C Heaven's Gate qlt, mlf + A + C Nocturnal Lights qlf, qlf + A + C Eternal Illusion f,D,C,B,f - O Crematory é um ataque overhead. - O Despair é um ataque overhead. - O Sacrilege sempre derruba o adversário no primeiro hit. - O Ebony Tears anula alguns projéteis. - O Heaven's Gate pode contra-atacar alguns golpes. - O primeiro hit do Eternal Illusion é um ataque overhead. ------------------------------------------------------------------------------- VICE ------------------------------------------------------------------------------- Death Blow de perto, f/t + C Back Rush de perto, f/t + D Monstrosity f + A Mayhem qlt + A/C -> Mythan's Robe qlf + A/C Black End de perto, mlf + A/C -> Mythan's Robe qlf + A/C Gore Fest de perto, mlt, f + A/C Outrage qlt + B/D Ravenous no ar, qlt + B/D Decide mlf + B/D Withering Surface qlf, qlf + A/C Negative Gain de perto, mlt, mlt + B/D Withering Surface qlf, qlf + A + C Negative Gain de perto, mlt, mlt + B + D Withering Globe no ar e de perto,tb,qlf,fc,c,b+ A + C - O Monstrosity é um ataque overhead. - O Gore Fest é indefensável. - O Mythan's Robe deve ser feito quando o adversário atinge o ponto mais alto na trajetória de queda. - O Ravenous é a versão aérea do Outrage. - O Decide de Vice é mais rápido do que o de Mature, podendo ser usado em um combo. - O Withering Surface (S)DM pode passar por cima de projéteis comuns, e é indefensável. - O Negative Gain é indefensável. =============================================================================== IKARI WARRIORS TEAM =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- LEONA HEIDERN ------------------------------------------------------------------------------- Leona Crush de perto, f/t + C Ordeal Buckler de perto, f/t + D Heidern Inferno no ar e de perto, f + C/D Strike Arch f/t + B X-Caliber no ar, qlt + A/C Baltic Launcher (segure)t,f + A/C Moon Slasher (segure)b,c + A/C Grand Slasher (segure)trás,frente + B/D -> Gliding Buster durante o Grand Slasher (com D), f + D Earring Bomb 1 qlt + B/D Earring Bomb 2 t,b,tb + B/D -> Calculated Blow depois do Earring Bomb 2, t,b,tb + B/D Orochi Leona! c,b,c,b,c,b + B + D V-Slasher no ar, qlf, mlt + A/C Rebel Spark qlt, mlf + B/D V-Slasher no ar, qlf, mlt + A + C Rebel Spark HSDM qlt, mlf + B + D (apenas Leona Orochi) - O Strike Arch é um ataque overhead, a não ser que um golpe tenha sido cancelado nele. - O Baltic Launcher com C pode ser continuado. - O Grand Slasher passa por alguns projéteis à meia-altura. - O Earring Bomb 1 deve ser defendido em baixo. - O Earring Bomb 2 deve ser feito de perto. Ele serve para Leona "implantar" um brinco no oponente, e então aparecerá um marcador no oponente, abaixo da cintura. Após piscar 7 vezes, o brinco explodirá sozinho. O Calculated Blow serve para Leona explodir o brinco na hora que quiser. - O Earring Bomb 2 (após implantado) e o Calculated Blow são imbloqueáveis. - Orochi Leona! transformará Leona em Orochi Leona (SIM!), e também arrancará metade da sua própria energia (não...). Leona ficará assim até o final do round. - Orochi Leona! não gasta nenhuma barra de especial, e ao contrário do que outros FAQs dizem, a transformação tira metade da energia SOBRANDO da Leona, e não metade da energia TOTAL. Por isso, você pode se transformar quando quiser, até mesmo com nenhuma energia (quando a barra se esvazia, mas você continua de pé). - Orochi Leona é igual à sua contraparte de KOF '97, ou seja, é mais rápida e tem golpes mais ferozes do que o normal. A sua corrida (frente,frente) também pode passar por magias à meia-altura. - Orochi Leona pode usar todos os golpes de Leona, menos os DMs e o SDM. - O Rebel Spark HSDM só pode ser usado por Leona Orochi, e é a mesma versão de KOF'98. ------------------------------------------------------------------------------- RALF JONES ------------------------------------------------------------------------------- Dynamite Headbutt de perto, f/t + C Northern Light Bomb de perto, f/t + D Vulcan Punch A/C repetidamente Gatling Attack (segure)t,f + A/C Napalm Strike (do chão) (segure)b,c + A/C Napalm Strike (do ar) no ar, qlf + A/C Super Argentine Backbreaker de perto, mlf + B/D Ralf Kick mlt + B Ralf Tackle mlt + D Galactica Phantom qlf, qlf + A/C Gatling Vulcan qlt, mlf + B/D Uzi Vulcan Punches qlf, mlt + A/C Uzi Vulcan Punches qlf, mlt + A + C Ralf's Omega Phantom qlt, mlf, qlf + A + D - Ralf pode se mexer para frente durante o Vulcan Punch. - O Napalm Strike é um ataque overhead. - O Napalm Strike (do chão) pode causar algum dano enquanto Ralf está subindo. Mas se ele acertar o inimigo enquanto está subindo, o ataque principal errará. - O Super Argentine Backbreaker é indefensável. - O Ralf Kick passa por cima de projéteis terrestres. - O Ralf Tackle tem autoguard durante toda sua execução. Alguns arremessos não acertarão Ralf após ele terminar este golpe, como por exemplo o Super/Ultra Argentine Backbreaker de Clark. - O Galactica Phantom é indefensável e tem autoguard. - Este é o truque do autoguard do Galactica Phantom: quando Ralf está se preparando (virando a cabeça para trás), não há autoguard nenhum. Quando Ralf já está preparado (a postura de seu antigo DM), aí sim o especial terá autoguard. - O Gatling Vulcan pode "catar" um inimigo no ar. - O Ralf's Omega Phantom tem o mesmo início e características do Gatling Vulcan. Neste especial, Ralf dá um único soco no inimigo, mandando-o para o além. ------------------------------------------------------------------------------- CLARK STEEL ------------------------------------------------------------------------------- Nageppanashi German de perto, f/t + C Fisherman Buster de perto, f/t + D Death Lake Drive no ar e de perto, f + C/D Stallion Kick f + B Mount Tackle mlf + A/C -> Clark Lift durante Mount Tackle, b, b, + A ->-> Flashing Elbow qlf + A/C -> Sleeper Lift (D.D.T.) Durante Mount Tackle, b, b, + C -> Rolling Cradle Durante Mount Tackle, b, b, + B/D Shining Wizard mlt + A/C Napalm Stretch f,b,fb + A/C -> Flashing Elbow qlf + A/C Frankensteiner de perto, f,b,fb + B/D -> Flashing Elbow qlf + A/C Super Argentine Backbreaker de perto, mlf + B/D -> Flashing Elbow qlf + A/C Ultra A. Backbreaker de perto, mlt, mlt + A/C Running Three mlf, mlf + B/D Ultra A. Backbreaker de perto, mlt, mlt + A + C Clark's Fierce Slams mlf, mlf + B + D - O Stallion Kick é um ataque overhead, além de parecer bem idiota. - No Mount Tackle, Clark "joga-se" para cima do adversário, podendo fazer qualquer um dos comandos seguintes. Pode pegar oponentes quando estão caindo. - O Napalm Stretch é um agarrão anti-aéreo. - O Frankensteiner é imune a ataques baixos. Além disso, é indefensável. - Todos os Argentine Backbreakers (Super ou Ultra) são imbloqueáveis. - O Flashing Elbow é como o Shermie Cute de Shermie, serve para acertar um inimigo derrubado por outro golpe. Às vezes erra. - O Clark's Fierce Slams é uma outra versão do Running Three, em que Clark bate a cabeça do inimigo uma vez em cada parede, e faz uma finalização diferente. - O Ultra Argentine Backbreaker pode vir a errar se o oponente estiver em uma "estranha", como por exemplo, Ralf enquanto está se recuperando do Ralf Tackle. =============================================================================== PSYCHO SOLDIER TEAM =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- ATHENA ASAMIYA ------------------------------------------------------------------------------- Psychic Throw de perto, f/t + C Bit Throw de perto, f/t + D Psychic Shoot no ar e de perto, f + C/D Chain Kick f + B Phoenix Bomb no ar, baixo + B Psycho Ball qlt + A/C Psycho Sword f,b,fb + A/C Psycho Teleport qlf + B/D Phoenix Arrow no ar, qlt + B/D Psycho Reflector qlt + B Phoenix Fang Arrow no ar, qlf, qlf + B/D Shining Cristal Bit mlt, mlt + A/C (no ar também) -> Crystal Shoot: Reto durante o Shining Crystal Bit, qlf + A -> Crystal Shoot: Cima durante o Shining Crystal Bit, qlf + C -> Cancelar A + B + C + D Shining Cristal Bit mlt, mlt + A + C (no ar também) -> Crystal Shoot: Reto durante o Shining Crystal Bit, qlf + A -> Crystal Shoot: Cima durante o Shining Crystal Bit, qlf + C -> Cancelar durante o Shining Crystal Bit, A+B+C+D Psychic 9 mlt, f + A + C, A,B,C,A,B,C,D -> Sailor Punch: Athena SP durante último golpe do Psychic 9, qlf + A/C -> Psycho Sword:Another Athena durante último golpe do Psychic 9, f,b,fb + A/C -> Flaming Sword:Another Str. durante último golpe do Psychic 9, mlt + B/D Psycho XTreme qlf + A+B+C+D,D,C,B,D,C,B,A -> Goddess' Bless durante último golpe do P.Xtreme, qlf + A + B -> Fans' Help durante último golpe do P.Xtreme, qlf + B + C - O Phoenix Bomb ("bundada" da Athena) é um ataque overhead. - O Psycho Ball com C tem uma animação diferente. - Athena não está invencível durante o Psycho Teleport. Aliás, não faz muito sentido manter este nome... - O último hit do Psycho Arrow com D (o chute) sempre irá na direção do adversário, não importa se ele se desviar. - O Psycho Reflector rebate magias. Mas alguns SDMs não são rebatidos de jeito nenhum. - Dependendo do botão usado para segurar o Crystal Shoot, as esferas irão para um lugar diferente: com A vão direto para frente, e com C, vão para frente um pouco e depois sobem. - O Psychic 9 é um combo em que Athena vai trocando suas roupas dos antigos KOFs, e o timing entre os hits é BEM preciso. - O Psycho XTreme (parece um jogo de PSX, não?) é uma versão alternativa do Psychic 9, tendo apenas os finais diferentes, o combo continua igual. ------------------------------------------------------------------------------- SIE KENSOU ------------------------------------------------------------------------------- Hakkei de perto, f/t + C Tomoe Nage de perto, f/t + D Kobobute f + A Gosentai f + B Choukyuu Dan qlt + A/C Ryuu Sou Geki no ar, qlt + A/C Ryuu Renga Shiryuu mlf + A Ryuu Renga Tenryuu mlf + C Ryuu Gakusai t,b,tb + B/D Senkyuu Tai qlf + B/D Niku Man o Kuu qlt, qlt + A/C Shinryuu Seioh Rekkyaku qlf, mlt + B Shinryuu Tenbu Kyaku qlf, mlt + D Senkki Hakkei de perto, qlf, qlf + A + C Chokyuu Dan Ryuu no qlf,qlf + B + D Chikara - O Kobobute e o Gosentai são ataques overhead. - O Ryuu Sou Geki é um ataque overhead. Pode ser feito durante o Gosentai. - Senkyuu Tai tem um momento de parry, bem no começo. - O Ryuu Gakusai com B sempre derruba o inimigo no 1o. hit. - O DM Niku Man o Kuu pode fazer três coisas: 1. Recupera a energia de Kensou; 2. Não faz nada (Kensou chora); 3. Faz ele ficar mais forte (Kensou fica piscando), acontece raramente; - O Senkki Hakkei é indefensável. - O Chokyuu Dan Ryuu no Chikara faz Kensou jogar uma bola de energia na direção do inimigo. Esta bola voltará, e se acertar Kensou (conselho: não defenda a bola), faz com que sua força aumente até o final do round. ------------------------------------------------------------------------------- CHIN GENTSAI ------------------------------------------------------------------------------- Gou Inshu de perto, f/t + C Sakaashi Nage de perto, f/t + D Suibo Hyoutan Geki f + A Suihai Kou t,b,tb + A/C -> Fun'en Kou qlf + A/C -> Ryuurin Hourai f,b,fb + A/C -> Kaiten-teki Kuutotsuken mlf + B/D -> Gou'en Shourai: Kai (faça o Suihai Kou 3 vezes), f,b,fb + B/D Hyoutan Geki qlt + A/C Bougetsu Sui b, b + B/D -> Houja Hanhou c + B -> Rigyou Hanhou c + D -> Low Kick f + B/D -> Cancel A + B + C + D Gou'en Shourai qlf, mlt + A/C Gouran Enpou qlf, qlf + A/C Gouran Enpou qlf, qlf + A + C Gouran Enpou: Influence qlf, qlf + B + D - O Suibo Hyoutan Geki é um ataque overhead. - O Suihai Kou é a ação de Chin beber a "mardita pinga". - O Ryuurin Hourai tem autoguard. - O Gou'en Shourai: Kai é a versão "de fogo" do Ryuurin Hourai. Também tem autoguard. - O segundo hit do Hyoutan Geki com C (o ataque das cabaças) deve ser defendido embaixo. - O Bougetsu Sui faz Chin ficar caído no chão. Nesse estado, ele só pode ser acertado por agarrões e magias terrestres. Após alguns instantes, ele se levantará sozinho. - Você pode se mexer para frente e para trás durante o Bougetsu Sui. - Se você deixar Chin se levantar sozinho do Bougetsu Sui, ou apertar A+B+C+D, ele fará um golpe diferente. - O Gou'en Shourai tem autoguard. - O Gouran Enpou: Influence pode ser controlado por poucos instantes, para qualquer lugar da tela. Basta apertar em qualquer direção após Chin soltar o fogo. Após alguns instantes, o fogo simplesmente desaparecerá. - Ao controlar o Gouran Enpou: Influence, você pode fazer com que ele acerte as pernas de um adversário defendendo em pé. =============================================================================== KOF '97 SPECIAL TEAM (Fatal Fury Real Bout Team) =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- RYUJI YAMAZAKI ------------------------------------------------------------------------------- Strangle Lift de perto, f/t + C You're done! de perto, f/t + D Just a chance f + A Double Return: absorver qlf + A Double Return: rebater qlf + C Snake Arm qlt + A/B/C (carregável) -> Snake Trick aperte D enquanto carrega o Snake Arm Dagger of Judgement f,b,fb + A/C Foot Crush f,b,fb + B Sand Kick f,b,fb + D Sadomazo Taunt mlf + B/D Exploding Headbutt de perto, mlt, f+ A/C Knife Attack qlf + A + B + C + D La Guillotine qlf, qlf + A/C Yondan Drill de perto, mlt, mlt + A/C (leia notas) La Guillotine SDM qlf, qlf + A + C Yondan Drill SDM de perto, mlt, mlt + A + C (leia notas) Yamazaki's Final Rush! de perto, mlt, mlt + B + D - Just a Chance é um ataque overhead. - O Double Return: absorver absorve projéteis comuns. - O Double Return: rebater rebate projéteis comuns. - O Snake Arm usa cada botão para uma direção: A(cima), B(frente), C(baixo). - O Snake Trick serve para cancelar o Snake Arm. - O Foot Crush é um ataque overhead no 2o. hit. - O Sadomazo Taunt é um counter. - O Exploding Headbutt é indefensável. - O Knife Attack é um ataque interessante: Yamazaki corre na direção do adversário, (sem ativar a "luz" do especial), e ao chegar perto, ativa o DM, e dá-lhe uma facada completamente indefensável. Confunde bastante um adversário humano, pois não há distinção se ele está apenas correndo ou preparando o DM. - O La Guillotine é imune a ataques baixos. - O Yondan Drill é indefensável. - Quando Yamazaki derruba o inimigo no chão durante o Yondan Drill e começa a carregar, você deve apertar o botão A/C repetidamente para Yamazaki ficar mais louco ainda, isso fará com que ele finalize o especial de modos diferentes. Se apertar B/D, ele ficará "menos" louco. - O Yamazaki's Final Rush é uma versão alternativa do Yondan Drill. ------------------------------------------------------------------------------- BLUE MARY ------------------------------------------------------------------------------- Victor Throw de perto, f/t + C Head Throw de perto, f/t + D Hammer Arch f/t + A Double Rolling f/t + B Spin Fall qlf + A/C -> Mary Spider qlf + A/C Real Counter qlt + A/C -> Backdrop Real mlf + A/C Mary's Reverse Facelock qlt + B Mary's Head Buster qlt + D Vertical Arrow f,b,fb + B/D -> Mary Snatcher f,b,fb + B/D Straight Slicer (segure)t,f + B/D -> Crab Clutch qlf + B/D Mary's Typhoon qlf, mlt + A/C Mary's Dynamite Swing A,A,f,B,C Mary's Dynamite Swing A,A,t,B,C Mary's Splash Rose de perto, tb,qlf,fc,c,b + B + D - O Hammer Arch é um ataque overhead. - O Spin Fall com A é um ataque overhead. - O Real Counter é um desvio que passa por qualquer golpe. Mas Mary ainda pode ser agarrada enquanto desvia. A adição do Backdrop Real é uma apelação inimaginável. - O Mary's Reverse Facelock é um counter para ataques altos e médios. - O Mary's Head Buster é um counter para ataques baixos. - O Mary's Dynamite Swing SDM é invencível. - O Mary's Splash Rose é imbloqueável, e tem um comando bem horrível também. ------------------------------------------------------------------------------- BILLY KANE ------------------------------------------------------------------------------- Hell Drop de perto, f/t + C Fisherman Throw de perto, f/t + D Great Spinning Kick f + A Advancing Face Kick f + B Whirlwind Kane A repetidamente Sparrow Dropper qlt + A/C Three-part Cane mlf + A/C -> Blazing Three-part Cane qlf + A/C Flying Assault Cane f,b,fb + B/D Fire Dragon Chaser qlt + B Water Dragon Chaser qlt + D Fire! The Wheel of Luck qlf, mlt + A/C Great Whirlind qlf, qlf + A/C Great Whirlwind SDM qlf, qlf + A + C Efreet Crisis: qlt, mlf + B + D The Liar of Elementals HSDM - A rasteira de Billy acerta dois hits (igual ao Guile de Street Fighter :). - Ele perdeu seu Rapid Cane Flash de KOF '98 (C repetidamente). - O Sparrow Dropper é um ataque anti-aéreo. - O Flying Assault Cane acerta em dois momentos: quando Billy sobe e quando Billy desce. - O Fire Dragon Chaser é um counter para ataques altos (voadoras). - O Water Dragon Chaser é um counter para ataques médios e baixos. - O Fire! The Wheel of Luck anula vários projéteis, menos os terrestres. - O Efreet Crisis faz Billy jogar o bastão fora, e ficar numa pose de "Ai que medo". Se ele for acertado enquanto está nessa pose, dará prosseguimento ao HSDM. Mas ele pode ser agarrado enquanto está assim (mas não com um agarrão normal), que não prosseguirá o HSDM. =============================================================================== KOF 2000 NEWCOMERS TEAM =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- VANESSA ------------------------------------------------------------------------------- Dynamite Puncher de perto, f/t + C Clinch Puncher de perto, f/t + D One-two Punch f + A Unreal Style Punch fb + B Puncher Weaving qlt + A/C (carregável) -> Dash Puncher segurando o Puncher Weaving, f + A/C -> Parrying Puncher segurando o Puncher Weaving, t + A/C -> Puncher Vision (frente) segurando o Puncher Weaving, f + B/D -> Puncher Vision (trás) segurando o Puncher Weaving, t + B/D Puncher Vision (frente) qlf + B/D Puncher Vision (trás) qlt + B/D -> Puncher Upper f + A -> Puncher Straight f + C -> Puncher Weaving t + A/C (carregável) Forbidden Eagle f,b,fb + A Parrying Puncher f,b,fb + C Machine Gun Puncher mlf + A/C (A/C repetidamente) Dash Puncher (segure)t,f + A/C Champion Puncher de perto, qlf, qlf + A/C Disaster Puncher qlt, mlf + A/C Disaster Puncher SDM qlt, mlf + A + C Gaia Gear f, mlf + A + C - O One-Two Punch é um ataque overhead. - O Unreal Style Punch deve ser defendido em baixo. - O Puncher Weaving carregado (esquiva) pode escapar da maioria dos ataques, mas quando Vanessa levanta a cabeça, por um curto instante, ela ficará vulnerável. - O Parrying Puncher é um ataque overhead e funciona também como parry. - O Puncher Vision é um desvio ótimo, Vanessa fica invulnerável durante tal golpe, mas no final deste, ela ficará vulnerável. - Mesmo que você faça o Puncher Vision para trás, quando Vanessa fizer qualquer um dos golpes seguintes, menos o Puncher Weaving, ela avançará para frente. - O Champion Puncher é indefensável. - O Disaster Puncher é como o DM Eight Maidens de Iori, ou seja, acertará o adversário assim que Vanessa tocá-lo. - O Forbidden Eagle é um golpe novo, sendo seu segundo hit um juggle. - O Dashing Puncher passa sob qualquer projétil de meia-altura, inclusive do Haoh Sho Kou Ken (como ela consegue? o espaço é minúsculo...). - O Gaia Gear só ativará o HSDM se Vanessa acertar o 1o. hit (o soco pra cima). Se não, ela fará o furacão (edição de sprites do golpe do Krizalid... tsc tsc), e tirará um dano mínimo. ------------------------------------------------------------------------------- SETH ------------------------------------------------------------------------------- Defensing Trust de perto, f/t + C Back Throw de perto, f/t + D Tackle f + A Back Blow t + A Mae Age Geri f + B Sobat t + B Sliding Kick fb + B Sho-Yoh qlf + A/C Ashi-Tori b,b + A/C Do-Kuzushi mlf + B/D Raku-Getsu no ar, qlf + B An-Getsu no ar, qlf + D Kyu-Getsu mlt + B/D -> Ya-Getsu f + B/D -> Gen-Getsu b + B/D Morote Sho-Yoh qlf, qlf + A/C Irimi-Nadazuki qlf, mlt + B/D Doh-Tori-Shichimonsatsu qlf, mlt + A + C Cross Bone de perto, f, mlf + A + C - O C agachado de Seth joga o inimigo pra trás. - O Sobat é um ataque overhead. - O Sliding Kick deve ser defendido embaixo. - O Tackle derruba um inimigo instantaneamente. - O Sho-Yoh funciona como Parry Attack. - O Do-Kuzushi é um counter. - O Kyu-Getsu só acerta um hit se feito sozinho. - O Gen-Getsu deve ser defendido embaixo. - O Raku-Getsu é um ataque overhead, e derruba o inimigo instantaneamente. - O Morote Sho-Yoh funciona como Parry Attack. - O Irimi-Nadazuki deve ser defendido embaixo TODO. - O Doh-Tori-Shichimonsatsu é um counter contra qualquer ataque. - O Cross Bone tem a animação inicial do Irimi-Nadazuki (uma rasteira), mas não se engane: esse especial só acertará se for feito bem de perto. ------------------------------------------------------------------------------- RAMON (Razor Ramon?) ------------------------------------------------------------------------------- Llave de Braço de perto, f/t + C Maya Volante de perto, f/t + D Chute del Fantasma fb + B Finta qlt + A/C (carregável) Corbata del Cuello del Tigre de perto, mlf + A/C Ataque del Murciélago f,b,fb + A/C -> Ángel descendente f,b,fb + B/D ->-> Ataque del Impulso b, b + C Furia del Tigre qlt + B/D -> Golpe de la Cruz durante o Furia del Tigre, no canto, aperte D -> Fuerza de la Coraje durante o Furia del Tigre, no canto, mlf + A -> Cancelar durante o Furia del Tigre aperte A + B + C Salto mlf + B/D -> Cancelar durante o Salto, aperte A + B + C Chute Giratorio b,A,C Gato Bravío del Fuego qlf, mlt + B/D Giratoria del Tigre de perto, mlt, mlt + A/C El Diablo Amarillo Ramon qlt, mlf + B/D Giratoria del Tigre SDM de perto,mlt, mlt + A + C El Diablo: qlt,mlf + A + C Furia del Tigre - O Chute del Fantasma deve ser defendido embaixo. - A Finta é uma espécie de "olé", Ramon ficará mais rápido e imune a alguns ataques. Se feita com A, Ramon dará um trápes (voadora com duas pernas). - O Corbata del Cuello del Tigre é indefensável. - A Furia del Tigre faz Ramon correr para a parede atrás dele. Então ele subirá no canto, e se não fizer nada, levará um tombo. - O Salto é indefensável. - O Chute Giratório é um ataque overhead. - O Gato Bravío del Fuego faz Ramon correr para a parede atrás dele, ativar o DM, pular e fazer o resto do combo. Engana um pouco. - O Gato Bravío del Fuego é indefensável. - O Giratoria del Tigre é indefensável. (Tá embaçado ficar dizendo isso...) - O El Diablo: Furia del Tigre tem três finalizações diferentes: 1. Ramon cai de ponta-cabeça 2. Ramon dá um "anjo" (lembra do Super Catch, na extinta TV Manchete?) 3. Ramon dá um trápes =============================================================================== NESTS TEAM =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- KULA DIAMOND ------------------------------------------------------------------------------- Ice Coffin de perto, f/t + C Backslash de perto, f/t + D Kula's One Inch f + A Slider Shoot fb + B Critical Ice fb + C Diamond Breath qlf + A/C Tiger Shell qlt + A/C Crow Bite f,b,fb + A/C Lay Spin qlt + B/D -> Counter Shoot A f + B -> Counter Shoot B f + D Diamond Edge qlf, qlf + A/C Freeze Execution mlt, mlt + A + C The Void no ar, qlf, qlf + B + D (B/D repetidamente) Kula's Freezing Battle A+C, B+D, A+B+C Counter Wires: Kula's One Inch Critical Ice (deve acertar apenas 1 hit) Tiger Shell - O Kula's One Inch derruba um inimigo instantaneamente. - O Slider Shoot deve ser defendido embaixo. - O Tiger Shell anula projéteis comuns e de (S)DM, e rebate um projétil próprio de Kula. - É recomendável usar o Lay Spin com B para fazer os golpes seguintes. O Lay Spin com D é um juggle, nos dois hits, mas não é juggle aéreo (você não pode pular após jogar o adversário pra cima, apenas acertá-lo do chão). - O Counter Shoot A é igual ao Second Shell de K'. Além disso, também é um juggle (joga o oponente para cima) - O Counter Shoot B é o Slider Shoot. - O Freeze Execution SDM é no mesmo estilo de '2001, ou seja, Diana dá um golpe no inimigo, e Kula o ataca com a tempestade de gelo. Apenas note que o golpe de Diana não acerta direito inimigos pulando, e a tempestade só acerta o inimigo depois que Diana desaparece. - O The Void suga 1 barra de especial do adversário. Se o adversário não tiver nenhuma barra, o especial não sugará nada. Estranho, gastar 2 especiais para sugar 1 especial e tirar um dano ínfimo... ------------------------------------------------------------------------------- K9999 (lê-se "Kei four Naine") ------------------------------------------------------------------------------- Get Lost! de perto, f/t + C Quit Playing! de perto, f/t + D Shut up! f + A Get Out of My Sight! qlf + A/C Split! f,b,fb + A/C Break! qlt + B/D Moon... tb,mlt,fb + A/C You Get Lost Too! tb,mlt,fb + B/D Power is...losing qlf, qlf + A + B + C + D control...UWAAAH!!! SDM Look...!! Feel!! t,f,t,f,t,f,t,f...(até conseguir fazer) And Die!!! - Os pulos com A e com C de K9999 acertam várias vezes. - O C em pé, de longe de K9999 também acerta várias vezes. - O D em pé de K9999 derruba o oponente se acertar. - O Shut Up! tem o mesmo efeito do C em pé de K9999, mas ele avança um pouco para frente, e o último hit sempre derruba. - O C agachado têm dois hits e derruba o oponente (só o 2o. hit derruba), ao invés de ser o D agachado. - O Get Out of My Sight! anula a maioria dos projéteis, até mesmo os terrestres. - O Power is...losing control...UWAAAH! SDM pode acertar inimigos caindo à meia-altura. - O HSDM de K9999 pode ser feito no ar. ------------------------------------------------------------------------------- ANGEL ------------------------------------------------------------------------------- Go Go Hooten Girl de perto, f/t + C Starlit Field de perto, f/t + D Senseless Chatter f + B At the Wasteland no ar, b + D Red Sky of Japonasia mlt + B/D Mad Murderer Roulette de perto, t,b,tb + B/D An-Chain Circle (leia as sessões abaixo) [ AN-CHAIN CIRCLE: MOVIMENTOS DE INÍCIO ] Formalist's Blue fb + B Citizen of the World fb + D Repun Kamuy qlt + A/C Beyond the Flames mlf + B/D Senseless Fist t,f + B/D [ AN-CHAIN CIRCLE: MOVIMENTOS DE LINK ] Bye Bye Ryugu c + A/C With a lamp for the Pathway f + B/D A Train to See Cherry Blossoms b + A/C Shelter from The Storm c + B/D Buggy and Coffin f + A/C Impotent Symptom b + B/D [ AN-CHAIN CIRCLE: MOVIMENTOS DE FINALIZAÇÃO ] Crown Under the Sky f, f + A A Full Moon Evening f, f + C State of Heat Haze f, f + B/D Light of Cycle qlf + A Cosmic Swing qlf + C Parasol Spin t/f + B + C + D Beyond the Flames mlf + B/D Loyalty Test for The durante o An-Chain, t,f,b,fb + A/C Liberalists Loyalty Test for The durante o An-Chain, t,f,b,fb + A + C Liberalists The Unidentified Victim t,f,b,fb + B + D Consciousness -> Blue Monday Parade basta o The Unidentified Victim Consciousness ser acertado por um golpe aéreo. -> Winds' Fairground após o The Unidentified Victim Counsciousness ser acertado por um golpe aéreo, B + C + D =============================================================================== OROCHI GANG TEAM =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- YASHIRO DA TERRA EM CHAMAS (YASHIRO OROCHI) ------------------------------------------------------------------------------- Baku de perto, f/t + C Beki de perto, f/t + D Saku f + A Bu f + B Kujiku Daichi qlt + A/C Niragu Daichi de perto, mlf + A/C Musebu Daichi de perto, mlt,f + A/C Odoru Daichi mlf + B/D Araburu Daichi qlf,qlf + B/D Ankoku Jigoku Gokuraku de perto, mlt,mlt + A/C Otoshi Araburu Daichi qlf,qlf + B + D Ankoku Jigoku Gokuraku de perto, mlt,mlt + A + C Otoshi Yashiro's Final Breath B,D,A,A+B+C (carregável) - O Saku é um ataque overhead, e sempre derruba o inimigo, a menos que um golpe seja cancelado nele. - O Kujiku Daichi não causa dano (mas enche o saco), serve apenas para Yashiro trocar de posição com seu oponente. Este golpe passa por magias terrestres. - Todos os golpes de Yashiro, exceto os golpes de comando, são indefensáveis. - O Araburu Daichi (S)DM tem as mesmas características do Kujiku Daichi. - O Yashiro's Final Breath anula QUALQUER ataque, menos projéteis. ------------------------------------------------------------------------------- SHERMIE DA TEMPESTADE FURIOSA (SHERMIE OROCHI) ------------------------------------------------------------------------------- Bakurai de perto, f/t + C Enrai de perto, f/t + D Kourai f + B Yatanagi no Muchi qlt + A/C Raijin no Tsue no ar, qlf + B/D Shajitsu no Odori qlt + B/D Mugetsu no Raiun mlf + A/B/C/D Ankoku Raikou Ken qlf,qlf + A/C Shukemei, Gen'ei, Shinshi qlf,qlf + B/D Ankoku Raikou Ken qlf,qlf + A + C Shukemei, Gen'ei, Shinshi qlf,qlf + B + D Unmei no Ya B,A,baixo,A,A/B/C/D - O Kourai é um ataque overhead. - O botão utilizado na execução do Mugetsu no Raiun (o "beijo" da Shermie) determina o quão longe a bola de eletricidade irá. Mesmo que Shermie seja acertada, a bola ainda pode acertar o adversário. - O Unmei no Ya faz com que Shermie tonteie o inimigo, então a tela muda, e você deve pressionar o direcional na direção em que o oponente está, para que o raio o acerte. Se Shermie estiver perto do oponente, o raio acertará os dois. Se não apertar nada, o raio acertará Shermie. É recomendável fazer o especial longe do oponente. ------------------------------------------------------------------------------- CHRIS DAS CHAMAS DO DESTINO (CHRIS OROCHI) ------------------------------------------------------------------------------- Chi no Batsu de perto, f/t + C Ten no Tsumi de perto, f/t + D Muyou no Ono f + A Jukei no Oni f + B Setsudan no Koto fb + B Taiyou wo Iru Honoo qlf + A/C Kagami wo Kofuru Honoo qlt + A/C Tsuki wo Tsumi Honoo f,b,fb + A/C Shishi wo Kamu Honoo de perto, mlf + B/D Ankoku Orochinagi qlt,mlf + A/C (carregável) Ankoku Orochinagi qlt,mlf + A + C (carregável) Sanagi wo Yaburi, chow D,C,baixo,C,D wa mau - O Jukei no Oni é um ataque overhead, a não ser que um golpe seja cancelado nele. - O Setsudan no Koto deve ser defendido embaixo. - O Kagami wo Kofuru Honoo (complicado...) pode passar por projéteis terrestres. - O Tsuki wo Tsumi Honoo (ele só diz: "Honoooo!") com C acerta mais vezes do que a versão com A. - O Shishi wo Kamu Honoo é um agarrão de comando multi-hit, e seu último golpe é um juggle. Além disso, é indefensável. - O HSDM de Orochi Chris, "Sanagi wo Yaburi, chou wa mau" ("A crisálida se abre, a borboleta dança") transforma-o em Orochi , que então faz o seu SDM de KOF '97, o "AMÉM!". Este HSDM pode acertar o inimigo em qualquer parte da tela, e pode anular qualquer projétil. =============================================================================== SOLO PLAYER (t.c.c. "O cara que ficou sem time") =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- KUSANAGI (KYO CLONADO) ------------------------------------------------------------------------------- Iron Resist de perto, f/t + C Imobilizing Stance De perto, f/t + D Foreign Style: Roaring Axe f + B Foreign Style: Hell Drop no ar, b + C Style No.88 fb + D Style No.75: Aerial Kicks qlf + B/D, B/D Modified Style No.100: Demon Scorcher f,b,fb + A/C Style No.101: Twilight Wheel t,b,tb + B/D Style No.108: Darkness Sweep qlf + A/C Style No.212: Positive Moon mlt + B/D Harp Style No.910: Counter Force qlt + A/C Reversed Style No.108: qlt,mlf + A/C Serpent Wave Reversed Style No.108: qlt,mlf + A + C Serpent Wave The Legendary "No Style" SDM qlf,qlf + A + C - O Roaring Axe é um ataque overhead, e, seguindo o estilo antigo de Kyo, acerta 2 hits. - O Hell Drop derruba instantaneamente um inimigo que também esteja no ar. - O Style No.88 deve ser defendido embaixo. - O Modified Aerial Kicks é um juggle nos dois hits. - O Style No.100: Demon Scorcher é o MELHOR autoguard do jogo! Consegue tirar qualquer ataque, seja projétil ou ataque comum. Apenas note que somente o COMEÇO (a parte em que Kusanagi ainda está no chão) do golpe tem autoguard, e não o golpe todo. - O Counter Force é um counter. Mas ele funciona como ataque normal também, pode até ser usado após um C. - O Serpent Wave SDM faz Kusanagi ficar em chamas. Essas chamas acertam um inimigo que esteja próximo 3 vezes, levantando-o, para que possa tomar o resto do especial. - O Serpent Wave SDM pode anular qualquer projétil, seja comum ou de (S)DM, no momento em que Kyo está em chamas. - O The Legendary "No Style" SDM é o SDM de Kyo de '97 e '98. =============================================================================== CHEFE (aka "O DEUS DA APELAÇÃO") =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- RUGAL BERNSTEIN ------------------------------------------------------------------------------- Scorpion Deathlock de perto, f/t + C Scorpion Blow de perto, f/t + D Double Tomahawk f + B Geese's Reppuken qlf + A/C God Press mlt + A/C Krauser's Kaiser Wave f, mlf + A/C (carregável) -> God's Force Segure o Kaiser Wave um pouco e solte -> Gravity Smash Segure o Kaiser Wave até o fim Dark Barrier qlf + B/D Genocide Cutter f,b,fb + B 2002's Genocide Cutter f,b,fb + D Beads Destruction mlt + B/D Gigantic Pressure qlf,mlt + A/C Ultimate Destruction qlf,qlf + B/D Gigantic Pressure qlf,mlt + A + C Ultimate Destruction qlf,qlf + B + D Kaiser's Gravity Tempest mlf,mlf + A + C - Esta versão de Rugal tem alguns golpes de Omega Rugal de '98, e alguns golpes do Rugal Normal. - Double Tomahawk é um ataque overhead, no segundo hit. - O Kaiser Wave tem três níveis: 1. Kaiser Wave, pode ser rebatido e defendido; 2. God's Force, não pode ser rebatido, mas pode ser defendido; 3. Gravity Smash, pode ser rebatido, mas não pode ser defendido; - O Dark Barrier rebate projéteis. Também pode acertar o inimigo. - O Genocide Cutter é o melhor anti-aéreo do jogo. Apenas Choi e Chang conseguem dar um counter neste golpe (durante uma voadora). - O '2002's Genocide Cutter tem um hit extra. - O Beads Destruction feito com D não pode ser continuado, pois o último hit derruba o adversário. Com B, o último golpe (o chute pra cima) é um juggle. - O Kaiser's Gravity Tempest quase sempre é imbloqueável. Mas a magia imbloqueável sempre jogará o adversário para cima, defendendo ou não, impossibilitando os acertos do resto do golpe. =============================================================================== =============================================================================== 5. BÔNUS =============================================================================== =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- 5.1. Segredos/Truques ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------- Habilitar Kusanagi: ------------------------- Ponha o cursor sobre Kyo Kusanagi e aperte: cima, baixo, frente, trás, baixo, cima, trás e frente. A foto de Kyo mudará para a de Kusanagi. Selecione-o e ele fará parte do seu time. -------------------------------------------------------- Habilitar versões Orochi de Yashiro, Shermie e Chris: -------------------------------------------------------- Segure Start ao pôr o cursor sobre Yashiro, Shermie ou Chris e selecione-os. -------------------------------- Habilitar Rugal Bernstein -------------------------------- Este truque só funciona na versão Neo-Geo do jogo. Ponha o cursor sobre Yashiro, Vice ou Goro e movimente o cursor em direção ao quadro negro. -------------------------------- Escolha Aleatória (Roulette) -------------------------------- Ponha o cursor sobre um personagem que não seja Yashiro, Shermie e Chris, e segure Start. -------------------------------- Escolher a pose de vitória -------------------------------- Segure um botão, menos Start, ao vencer uma luta. Note que alguns personagens não tem as quatro poses de vitória que tinham antes, a maioria só tem duas poses normais. ------------------------------- Backstep BUG ------------------------------- Este Bug, velho conhecido desde KOF '97. Permite a alguns (não confirmei se todos) personagens, especificamente àqueles que tem golpes aéreos, fazer tal golpe durante o movimento Backstep (trás,trás). Alguns exemplos: - O X-Caliber de Leona; - O Tiger Power de Yuri; - O Ryuu Sou Geki de Kensou; - O Musasabi no Mai de Mai; - O Gen'ei Shiranui de Andy; - O Axe Kick de Iori; - O Naraku Otoshi de Kyo Kusanagi e de Kusanagi; - O Daiwa Fuusha Otoshi de Mai; - O SDM Hou'ou Kyaku de Kim; - O Hien Kyaku de Chou; - O Minute Spike de K'; ---------------------------------------- Fazer o SDM Hou'ou Kyaku de Kim no chão ---------------------------------------- Como você deve ter lido na lista de golpes, o SDM Hou'ou Kyaku de Kim não pode ser feito no chão, mas através de um bug e de uma facilidade do jogo, há possibilidade de se fazê-lo no chão. Siga: - O comando simplificado do Hou'ou Kyaku SDM é b,t,f + B + D. - Um backstep é feito com t,t. - Junte os dois: t,t,b,t,f + B + D. ---------------------------------------------------------- Diferenças entre a versão japonesa e a americana/européia ---------------------------------------------------------- Essas são as diferenças que eu achei entre a versão americana/européia e a versão japonesa. Isso fica bem mais fácil de se testar com um emulador, pois você pode mudar entre os países (americano/europeu/japonês) antes de começar a jogar, mas isso também pode ser mudado no próprio arcade (peça pro cara que vai fazer a manutenção do arcade). Vamos às diferenças: 1. Versão japonesa: - Os seios de Mai balançam, como em KOF '97; - Em um dos finais (existem três) do HSDM de Mai, ela tira a roupa e fica de costas, mostrando todo o bumbum; - Na pose de vitória de Rugal, o líquido que sai de sua mão é sangue; - No DM You Get Lost Too! de K9999, ele transforma seu braço em uma escopeta e atira no inimigo; - Whip faz o golpe Desert Eagle com uma pistola; - No HSDM de Whip, ela transforma o chicote num revólver tipo um Colt S&W; - Há sangue de montão; 2. Versão americana/européia: - Os seios de Mai não balançam; - No final do HSDM de Mai, a sua roupa cobre a maior parte do seu bumbum; - Na pose de vitória de Rugal, o líquido que sai de sua mão é um líquido branco (branco? hmmmmm.......) - No DM You Get Lost Too! de K9999, ele solta os tiros do próprio dedo; - Whip faz o golpe Desert Eagle jogando algo dos brincos; - Whip faz o seu HSDM com uma arma estranha, com uma ponta pequena de machado e o chicote como coronha; - Não há sangue; ------------------------------------------------------------------------------- 5.2. Introduções Especiais/Traduções ------------------------------------------------------------------------------- Ok, vamos primeiro a algumas explicações: - Introduções especiais são apresentações especiais de um lutador contra outro. O caso mais lembrado é Iori Vs Kyo. - Algumas delas são diálogos. Esses diálogos serão apresentados primeiro no seu idioma original, e depois em português. Eu ajustei algumas frases para que fizessem mais sentido. - Os personagens estão listados na ordem em que aparecem na tela de seleção, primeiro os times da primeira coluna, depois os da segunda coluna. - As introduções não serão repetidas, até porque seria muito idiota fazer isso. Exemplo: Kyo vs Iori, depois Iori vs Kyo. - "Kusanagi" refere-se ao clone de Kyo, e não a Kyo Kusanagi. - Sinta-se à vontade para mandar correções e adições para o FAQ. (Sessão incompleta, só irei terminá-la quando o jogo chegar nos consoles) ------------------------------------------------------------------------------- 5.3. Poses de Vitória Especiais/Traduções ------------------------------------------------------------------------------- Sessão incompleta - faltam as traduções das falas... Iori derrota Kyo: - Iori põe a mão à frente da cabeça e fala alguma coisa. Kyo derrota Iori: - Kyo tira a jaqueta e a põe em cima do ombro. K' derrota Kula: - K' tira põe os óculos, faz um gesto e fala alguma coisa. (Sessão incompleta, o mesmo da sessão acima) ------------------------------------------------------------------------------- 5.4. Frases de Vitória ------------------------------------------------------------------------------- NOTA: Se você leu a versão 1.0 do FAQ, deve estranhar que não há mais traduções nesta versão. Eu as tirei porque não chegavam a adicionar muita coisa ao FAQ, além de as frases mudarem de acordo com o idioma do jogo, e não adiantaria deixar esta seção do jeito que estava. Por isso, eu tirei as traduções e me concentrei nas sessões de introduções especiais e poses de vitória especiais. Àqueles que botavam fé nesta seção (poucos, na verdade), peço desculpas. [ K' ] Normal: "Put you three together. And you get a bunch of losers." Vs Maxima: "It's always like this with you, isn't it?" Vs Whip: "That's quite a pilgrimage you made." Vs Kula: "You just bleed there and think about what you've done!" Vs K9999: "You talk a good fight! Now go whimper in the corner." [ MAXIMA ] Normal: "I'm bloody almighty!" Vs K': "You self-serving sap! Leave things to me from now on!" [ WHIP ] Normal: "No one has a hope against my dazzling bullwhipery!" Vs Billy: "Those who get in my way will feel my whip's sting!" [ TERRY BOGARD ] Normal: "Hey, lighten up, dude! This's KOF. Enjoy it!" Vs Andy: "You've gotten good, but I still rule!" Vs '97 Special Team: "Mixing with the wrong crowd again, eh? You're good, but watch your back." Vs Art of Fighting Team: "Enough psycho-babble, bud. You've hit the wall!" [ ANDY BOGARD ] Normal: "You can't touch this ninja! I'm a Shiranui whirlwind!" Vs Terry: "Oooh! Yeeeeeah! Thank you!" Vs Mai: "What's the story, Mai? Feeling gravity's pull?" [ JOE HIGASHI ] Normal: "That's the best you got? No wonder I blew you away!" Vs Ramon: "Tora, tora, what? Lighten up, dude!" [ KYO KUSANAGI ] Normal: "That's the pepper! That's the stuff! Oooh yeah!" Vs K'/Kula: "You gotta use it or lose it. That's the best you can do?" Vs Iori: "You're weighing me down! It's the kiss off, losers!" Vs Iori Team/New Faces Team/Orochi Gang Team: "Will you never learn? Or must I show you more punishment?" [ BENIMARU NIKAIDO ] Normal: "You're pretty good. But I'm much better." Vs Mulheres: "Ooooooh. Bet that hurts, eh?" Vs Shermie Orochi: "What's this...sensation?.. [ GORO DAIMON ] Normal: "You gotta learn defense, bud." [ IORI YAGAMI ] Normal: "Remember me when you look at the moon!" Vs Kyo: "You don't know your fate? How about hell on Earth?!" Vs Mature: "Act as a cherry blossom... and scatter, you pinhead!" Vs Kusanagi: "Oh, those fists. You must be... no!" [ MATURE ] Normal: "You can touch me... but it'll cost your life." Vs Iori: "Come, little one and let me show you... nothingness." Vs Vice: "Wewu you ah awu such wittle good boys. It's nappy time!" Vs Kyo: "I loathe your flames... they reek of hope." [ VICE ] Normal: "I say goodbye to you now, but I say it with a smile." Vs Mature: "Uh, oh. I really did it this time." Vs Iori: "Hunting you down was a blast, but, whew! I'm beat!" [ LEONA HEIDERN ] Normal: "Oh, stop whimpering. A wound like that won't kill you!" Vs Ralf/Clark: "Now, back to my mission... you'll back me up, right?" Vs Iori: "The power of my blood... is a destiny I can't change." Vs Chang: "Your genuine power... makes you kinda cute!" [ RALF JONES ] Normal: "Me lose? To a putz like you? You're a regular laugh riot!" Vs Mulheres, menos Leona: "Take it easy on chicks? No way! It's the 21st century, baby!" [ CLARK STEEL ] Normal: ""Duty's a female dog" . Oh, think about it, fool!" Vs Whip: "You're a disgrace to our dog tags, pansies!" Vs Vanessa/Seth: "On a separate mission, eh? Combat's a drag, ain't it?" [ VANESSA ] Normal: "Ooh yeah! I'm gonna drink to my success!" Vs mulheres jovens: "You need a lot more work... Uh, maybe a lot more." Vs Vice & Mature: "I'm woman, hear me roar!" Vs Ramon: "Oh, too bad. You lose. You're gone!" [ SETH ] Normal: "You're pretty good. How about you and me..." Vs Vanessa: "You got some moves, kid. I got a little worried there." Vs Benimaru: "Were you pampering me? You used to be much tougher." [ RAMON ] Normal: "Lucha's better in real life than on TV, eh? I'm too much!" Vs Vanessa: "I win! Now, about that date we wagered, señorita. Olé!" Vs Joe: "When I fight with you, I have just so much fun!" [ RYO SAKASAKI ] Normal: "You're a tough, kid! Work on your moves and you got a future!" Vs Robert: "Seymour, you've been fed! Been dying to say that!" VS Takuma: "You're no father of mine. Work on your moves, pops!" Vs Yuri: "And you call yourself a ninja now, do you?" [ ROBERT GARCIA ] Normal: "I hope you're not the strongest. Feed me, Seymour!" Vs Ryo: "Just as I predicted! I rule the dojo, now!" Vs Kensou: "I think your reputation's getting the best of you, fool!" Vs Takuma: "Uh, master... maybe it's time to retire, don't you think?" Vs Yuri: "Forgive my brutality. I've been so stressed these days." [ TAKUMA SAKASAKI ] Normal: "Here's a salute for you... a big raspberry! Phhhhht! Vs Ryo: "You stop me? Hah! I guess I showed you!" Vs Yuri: "More showy moves, eh? Stick to the fundamentals!" [ ATHENA ASAMIYA ] Normal: "Huh? Another match? Oh, g...grrreat! I love my life. (Not.)" Vs Kensou: "Been skiping your workouts, eh? I'm telling the master." Vs Iori Team/Orochi Gang Team/New Faces Team/NESTS Team: "Why do you use your power for evil? I'm so sad. Boo hoo." Vs May Lee: "If you want your butt kicked again, just call on me!" [ SIE KENSOU ] Normal: "Got it now?! There's no strange additives in my dumplings, dude!" Vs Robert: "I've always tought you needed an image change." Vs Athena: "Uh, uh... Athena... uh... oh, never mind." [ CHIN GENTSAI ] Normal: "Ugh. Whoo! That was close. Feel like doing it again?" Vs Athena: "The occasional babe's nice, but I get my kicks from training." Vs Kensou: "[Spirit of the Dragon?... you gotta be kidding me]" [ MAI SHIRANUI ] Normal: "Hey! Don't touch the talent." Vs Andy: "Hey, Andy. I won. You can kneel down on one knee now!" Vs Terry/Joe: "Now you guys tell Andy this: "Tie the knot, you fool!"" [ YURI SAKASAKI ] Normal: "Oh, you nasty beast! Give this babe a break!" Vs Ryo: "Hey, big brother! Fight like that, and I'll get the dojo!" Vs Robert: "That's what happens when you forget my flowers, Robby-boy!" Vs Takuma: "You'd be stronger without that silly costume, you clown!" [ MAY LEE ] Normal: "You'd be so much happier finding your inner child, pal." Vs personagens maus: "Oh, I'm so miffed! Why are you so evil?" Vs Kim: "Thanks for the battle![You weren't holding back, were you?]" Vs Chang/Choi: "You okay? Take it easy there! [Don't know my own strenght!]" [ YASHIRO NANAKASE ] Normal: "You're big! You're tough! You're out of control!" Vs Iori: "Hey, our guests await. Let's go, you dorky putz!" Vs Kula: "Hey, Chris. I've beaten babies stronger than you, pork belly!" Vs Athena: "How 'bout singing at my place. I'll compensated you richly!" [ YASHIRO DA TERRA EM CHAMAS (YASHIRO OROCHI) ] Normal: "Quiet down, you fly!" Vs Mature/Vice: "Enemies! Bring me enemies!" Vs K9999: "Bring on all your buddies! I'll moidalize you!" [ SHERMIE ] Normal: "All things considered, I'm the critic's choice!" Vs Yashiro/Chris: "This is where it all begans... and ends." [ SHERMIE DA TEMPESTADE FURIOSA (SHERMIE OROCHI) ] Normal: "What, me lonely? No way! Soon, there'll be no humanity!" Vs Yashiro/Chris: "A new evening falls on the world, celebrating the godless night!" Vs Iori/Kyo: "We cannot stop the gods! All of you! DIE!" Vs Kim/May Lee: "Good? Evil? What are they? They're but social constructs." [ CHRIS ] Normal: "That was a gas! Ten-hut, loser!" Vs Shermie: "Hmm. Have you got a little chubby there, Shermie?" [ CHRIS DAS CHAMAS DO DESTINO (CHRIS OROCHI) ] Normal: "You did well for scum." Vs Rugal: "That's the Orochi power? I wouldn't brag about it!" Vs Leona: "Stop my power, can you? You poor simple simon..." [ RYUJI YAMAZAKI ] Normal: "You look like a splattered pomegranate, pinhead!" Vs Iori: "Even if I fillet you, it won't do diddley fore me!" [ BLUE MARY ] Normal: "I can't even trust my teammates. Just what've I got myself into?" Vs Terry: "I won, so guess WHO is going to be WHO's partner." [ BILLY KANE ] Normal: "You dolt! You can't beat me! Not even by a fluke of fate!" Vs Iori: "Guess you got a little too overconfident, matey!" Vs Terry: "Your demise would make my day." Vs Kyo: "Oh, puh-lease! You're so weak!!!" Vs K': "Oh, it's you?! You're pushing it, aren't you?" [ KIM KAPHWAN ] Normal: "How about it? You'd be a champ at Tae Kwon Do!" Vs personagens maus: "You never learn, do you? Time to teach you a lesson!" Vs Chang: "You need work... maybe a crash court in combat?" Vs May Lee: "You've gotten better... but you're still a loser!" [ CHANG KOEHAN ] Normal: "Scooby Dooby doo wop. Doo wop, Ah doo doo." Vs Choi: "It's time, don't you think? Teach me your flying kick! Please!" Vs May Lee: "Hmm. How about you, Choi, and I team up together next year?" [ CHOI BOUNGE ] Normal: "You did pretty good just to last this long." Vs Chang: "Whew, man!... I could use a little tlc..." Vs May Lee: "Whew! That really brings me back to last year's fun." [ KULA DIAMOND ] Normal: "I won. Now... where's my prize?" Vs K: "Now, Diana, I told you to stay away from smokers." Vs K9999: "I hate this guy. Let's beat it, Candy." Vs Kyo: "Those flames... they're just like that guy..." [ K9999 ] Normal: "What's it like to lose to the conqueror of the world?" Vs K': "You peeve me off... Exceedingly so!" Vs Kyo: "Ah, ha! So your the reason for your thugs' mediocrity." Vs Kula: "Don't look at me! You have no right!" Vs Angel: "Now confound me no more!" [ ANGEL ] Vs mulheres jovens: "Girls you age should not grab like that! Bad!" Vs Homens/Vice/Mature: "Aw, nuts! Still breathing. So much for mouth to mouth!" Vs K'/Kusanagi/Kyo/Iori: "Hey, you there! Shut your cake hole!" Vs Kula: "All of you against me. How sleazy can you get!" Vs K9999: "Whoops! I guess you're not so big after all. Tiny, in fact." [ KUSANAGI ] Normal: "Hallelujah, brother! You've just met your maker." Vs K': "You're as grateful as an elephant. What a clod!" Vs Kyo: "You're tough... but I rule!" Vs Iori: "I guess you've learned your lesson, saphead." Vs K9999: "You gotta focus your power!" [ RUGAL BERNSTEIN ] Normal: "Done your packing? Your life's journey's is over." Vs Hero Team: "Act like a guinea pig and be experimented on!" Vs Fatal Fury Team: "You call your strenght legendary?... Talk about spin!" Vs Japan Team: "The light of noon helps one understand night's darkness." Vs Iori Team: "Only the crazy are sane in a crazy, mixed-up world." Vs Ikari Warriors: "Heidern, you will make a monkey of me no more!" Vs 2000 Newcomers: "So this is the best you mangy mercenaries can do?" Vs Art of Fighting Team: "Kyokugen karate... I've surpassed you long ago!" Vs Psycho Soldiers: "Happiness is but a dream. Pain is the true reality!" Vs Female Fighters Team: "Now that's quite an outfit. I'll add it to my collection." Vs '97 New Faces Team: "I'm sorry, but I've long since transcended you." Vs '97 Special Team: "All reality is predestined... even your pathetic fates." Vs Kim Team: "Evil makes the world go around. Now do you understand that?!" Vs NESTS Team: "There are those in the world you just can't betray." ------------------------------------------------------------------------------- 5.6. Informações Pessoais dos Personagens ------------------------------------------------------------------------------- AVISO: Eu mudei esta seção de lugar (de novo), pois algumas pessoas estavam reclamando, e com razão, que elas queriam imprimir apenas a lista de golpes, as informações dos personagens eram legais, mas poderiam ter sua sessão própria, como no começo. Pois bem, aí está. ------------------------------------------------------------------------------- [ K' ] Estilo de Luta: Sem estilo definido Data de Nascimento: Desconhecida País: Desconhecido (presume-se que seja Japão) Tipo Sanguíneo: Desconhecido Altura: 1,83 m Peso: 75 kg Hobbies: Nenhum Comida Preferida: Bife Esporte Favorito: Nenhum (é ruim em todos) Coisas Importantes: Nada (óculos?) Não gosta: Krizalid, O Torneio KOF, pessoas inseguras ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ MAXIMA ] Estilo de Luta: Técnicas do Estilo "M" Data de Nascimento: 2 de Março País: Canadá Tipo Sanguíneo: A Altura: 2,04 m Peso: 204 kg Hobbies: Andar de bicicleta Comida Preferida: Qualquer coisa doce Esporte Favorito: Rúgbi (é um esporte inglês) Coisas Importantes: Costeletas Não gosta: Nerds, soja fermentada, pessoas que querem sua opinião (em pesquisas) ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ WHIP ] Nome Real: Sarah Estilo de Luta: Técnicas de Assassinato de Heidern e Manejo de Chicote Data de Nascimento: 12 de Outubro País: Desconhecido Tipo Sanguíneo: O Altura: 1,73 m Peso: 59 kg Hobbies: Nenhum Comida Preferida: Mel Esporte Favorito: Nenhum Coisas Importantes: Chicote Não gosta: Anjos, abuso de Internet, corrupção, capacidade baixa de memória (computadores) ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ KYO KUSANAGI ] Estilo de Luta: Estilo de luta dos Kusanagi e técnicas próprias de defesa pessoal Data de Nascimento: 12 de Dezembro País: Japão Tipo Sanguíneo: B Altura: 1,81 m Peso: 75 kg Hobbies: Escrever poesia Comida Preferida: Peixe grelhado Esporte Favorito: Hóquei no Gelo Coisas Importantes: Motocicleta, Yuki (namorada) Não gosta: Trabalho pesado ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ BENIMARU NIKAIDO ] Estilo de Luta: Muay Thai e técnicas de chute Data de Nascimento: 6 de Junho País: Japão Tipo Sanguíneo: O Altura: 1,80 m Peso: 70 kg Hobbies: Viajar de avião, cozinhar Comida Preferida: Sashimi (peixe cru), massas, café Esporte Favorito: Salto em distância Coisas Importantes: Ele mesmo, sua própria beleza Não gosta: Otakus, arrepender-se, coisas feias ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ GORO DAIMON ] Estilo de Luta: Judô e Técnicas de Defesa próprias Data de Nascimento: 5 de Maio País: Japão Tipo Sanguíneo: A Altura: 2,04 m Peso: 138 kg Hobbies: ser um só com a natureza (meditar) Comida Preferida: Zaru soba Esporte Favorito: Judô (óbvio) Coisas Importantes: suas sandálias de madeira (Geta) Não gosta: maquinário complexo ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ MAI SHIRANUI ] Estilo de Luta: Estilo de Ninjutsu da família Shiranui Data de Nascimento: 1 de Janeiro (dia da paz) País: Japão Tipo Sanguíneo: B Altura: 1,65m Peso: 46kg Hobbies: Cozinhar Comida Preferida: Pratos feitos no Ano-novo Esporte Favorito: Badminton (tênis jogado com uma peteca) Coisas Importantes: Grampo de cabelo de sua mãe Não gosta: Aranhas ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ YURI SAKASAKI ] Estilo de Luta: Estilo de Caratê Kyokugen (Kyokugen-ryuu) Data de Nascimento: 7 de Dezembro País: Japão Tipo Sanguíneo: A Altura: 1,68m Peso: 54kg Hobbies: Cantar em karaokês Comida Preferida: Sopa, ameixas picadas Esporte Favorito: Softball Coisas Importantes: amigos, brincos dados por sua mãe Não gosta: polvos, homens indecisos ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ MAY-LEE ] Estilo de Luta: Técnicas de Tae-Kwon-Do modificadas por ela mesma Data de Nascimento: 24 de Maio País: Coréia do Sul Tipo Sanguíneo: B Altura: 1,64m Peso: 47kg Hobbies: Ver vídeos de Tokusatsu (tipo Kamen Rider) Comida Preferida: Frango frito Esporte Favorito: Tae-Kwon-Do Coisas Importantes: Cachecol, luvas dadas a ela por alguém especial Não gosta: Mal ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ RYO SAKASAKI ] Estilo de Luta: Estilo de Caratê Kyokugen (Kyokugen-ryuu) Data de Nascimento: 2 de agosto País: Japão Tipo Sanguíneo: O Altura: 1,79m Peso: 75kg Hobbies: Fazer consertos domésticos Comida Preferida: Bolinhos de arroz Esporte Favorito: Sumô Coisas Importantes: Sua bicicleta, Tatsumaki (seu cavalo) Não gosta: Insetos com muitas pernas ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ ROBERT GARCIA ] Estilo de Luta: Estilo de Caratê Kyokugen (Kyokugen-ryuu) Data de Nascimento: 25 de Dezembro País: Itália Tipo Sanguíneo: AB Altura: 1,80m Peso: 85kg Hobbies: Colecionar automóveis Comida Preferida: Massas fritas, sushi Esporte Favorito: Corridas Coisas Importantes: Sua coleção de automóveis Não gosta: Má sorte ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ TAKUMA SAKASAKI ] Estilo de Luta: Estilo de Caratê Kyokugen (Kyokugen-ryuu) Data de Nascimento: 4 de Fevereiro País: Japão Tipo Sanguíneo: O Altura: 1,80m Peso: 88kg Hobbies: Fazer macarrão Comida Preferida: Sopa, arroz branco, soja em vinagre Esporte Favorito: Artes Marciais Coisas Importantes: Seus dois filhos Não gosta: Seu próprio dojo, discípulos, insetos com muitas pernas ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ TERRY SAKASAKI ] Nome Real: Terrence Bogard Estilo de Luta: Técnicas aprendidas de vários mestres Data de Nascimento: 15 de Março País: Estados Unidos Tipo Sanguíneo: O Altura: 1,82 m Peso: 82 kg Hobbies: Jogar vídeo-game Comida Preferida: Comida industrializada Esporte Favorito: Basquete Coisas Importantes: Boné e luvas que ganhou do pai, Jeff Bogard Não gosta: GEEEESEEEE!!!, lesmas ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ ANDY BOGARD ] Nome Real: Andrew Bogard Estilo de Luta: Técnicas de Ninjutsu da família Shiranui e técnicas próprias Data de Nascimento: 16 de agosto País: Estados Unidos Tipo Sanguíneo: A Altura: 1,72 m Peso: 69 kg Hobbies: Treinar Comida Preferida: Espaguete e soja fermentada Esporte Favorito: Ciclismo de Percurso Curto (pista circular) Coisas Importantes: Fotos de seu treinamento Não gosta: Cachorros ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ JOE HIGASHI ] Estilo de Luta: Muay Thai Data de Nascimento: 29 de Março País: Japão Tipo Sanguíneo: AB Altura: 1,80 m Peso: 72 kg Hobbies: Lutar (em campeonatos) Comida Preferida: Carne de jacaré frita Esporte Favorito: Todas as espécies de artes marciais Coisas Importantes: Bandana (a faixa da cabeça) Não gosta: Escola, vestir-se ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ KIM KAPHWAN ] Estilo de Luta: Tae-Kwon-Do Data de Nascimento: 21 de Dezembro País: Coréia do Sul Tipo Sanguíneo: A Altura: 1,76m Peso: 78kg Hobbies: Cantar em karaokês Comida Preferida: Churrasco coreano Esporte Favorito: Ginástica, Tae-Kwon-Do Coisas Importantes: Sua esposa e dois filhos Não gosta: Mal ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ CHANG KOEHAN ] Estilo de Luta: Tae-Kwon-Do e ataques próprios Data de Nascimento: 21 de Outubro País: Coréia do Sul Tipo Sanguíneo: B Altura: 2,27m Peso: 303kg Hobbies: Destruir coisas Comida Preferida: Carne de gado assada Esporte Favorito: Tênis de mesa Coisas Importantes: Sua bola de ferro, seu amigo Choi Não gosta: Centopéias, pessoas com senso de justiça (Kim) ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ CHOI BOUNGE ] Estilo de Luta: Tae-Kwon-Do e técnicas próprias Data de Nascimento: 25 de Outubro País: Coréia do Sul Tipo Sanguíneo: B Altura: 1,53m Peso: 44kg Hobbies: Cortar coisas Comida Preferida: Siri, qualquer coisa em pedaços pequenos Esporte Favorito: Ginástica, aeróbica Coisas Importantes: Suas garras, seu amigo Chang Não gosta: Doces, pessoas com senso de justiça (Kim) ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ YASHIRO NANAKASE ] Estilo de Luta: Baseado em ataques de contato Data de Nascimento: 31 de Dezembro País: Japão Tipo Sanguíneo: O Altura: 1,90m Peso: 99kg Hobbies: Cantar em sua banda, viajar Comida Preferida: Macarrão instantâneo Esporte Favorito: Natação Coisas Importantes: Âmbar, fósseis em geral Não gosta: Berinjela, lugares apertados ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ SHERMIE ] Estilo de Luta: Baseado em técnicas de arremesso Data de Nascimento: 13 de Fevereiro País: França Tipo Sanguíneo: B Altura: 1,73m Peso: 68kg Hobbies: Criar seu hamster, tocar na sua banda, ver filmes Comida Preferida: Peixe Esporte Favorito: Patinação, andar de skate Coisas Importantes: Seu computador, seu hamster Não gosta: Aipo, baseball de colégio ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ CHRIS ] Estilo de Luta: Baseado em golpes de velocidade Data de Nascimento: 3 de Maio País: Suécia Tipo Sanguíneo: AB Altura: 1,60m Peso: 48kg Hobbies: Cozinhar Comida Preferida: Todas que prepara Esporte Favorito: Ensinar coisas aos outros, eventos solo Coisas Importantes: Natureza Não gosta: Chiclete, pessoas que mexem nos seus cabelos, pessoas que mentem ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ IORI YAGAMI ] Estilo de Luta: Estilo Ancestral de Artes Marciais dos Yagami e seu próprio instinto Data de Nascimento: 25 de Março País: Japão Tipo Sanguíneo: O Altura: 1,83 m Peso: 76 kg Hobbies: Tocar baixo em sua banda (Richenbacher) Comida Preferida: Carne Esporte Favorito: Todos Coisas Importantes: Sua nova namorada Não gosta: Violência, Clã Kusanagi, pessoas sem atitude ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ MATURE ] Estilo de Luta: Baseia-se em ataques de velocidade Data de Nascimento: 8 de abril País: Desconhecido Tipo Sanguíneo: O Altura: 1,77 m Peso: 58 kg Hobbies: Mexer com máquinas, fazer bonecas Comida Preferida: Frango Esporte Favorito: Snowboarding (surfe na neve) Coisas Importantes: Suas pernas (e que pernas) Não gosta: Pombos, o clã Kagura ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ VICE ] Estilo de Luta: Baseia-se em ataques de força e em agarrões Data de Nascimento: 28 de Novembro País: Desconhecido Tipo Sanguíneo: A Altura: 1,78 m Peso: 59 kg Hobbies: Ler comics (gibis americanos) Comida Preferida: Ameixas Esporte Favorito: Bench press Coisas Importantes: Comic autografado por Dan Beretron Não gosta: Saisyu Kusanagi, Rugal ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ LEONA HEIDERN ] Nome Real: Desconhecido (o nome Leona foi dado por Heidern) Estilo de Luta: Artes marciais e Técnicas de Assassinato de Heidern Data de Nascimento: 10 de Janeiro País: Desconhecido (possivelmente Brasil) Tipo Sanguíneo: B Altura: 1,76 m Peso: 65 kg Hobbies: Verificação de fábricas Comida Preferida: Vegetais Esporte Favorito: Nenhum em particular Coisas Importantes: Nada em particular Não gosta: Sangue ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ RALF JONES ] Nome Completo: Randolph Vince Jones (não, não é Rambo...) Estilo de Luta: Artes Marciais e Técnicas Assassinas de Heidern Data de Nascimento: 25 de Agosto País: Brasil Tipo Sanguíneo: A Altura: 1,88 m Peso: 100 kg Hobbies: Colecionar facas Comida Preferida: Goma de mascar (chiclete) Esporte Favorito: Beisebol Coisas Importantes: Medalha de honra dada a ele pelo presidente Não gosta: Cobras ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ CLARK STEEL ] Nome Completo: Clark Paul Steel Estilo de Luta: Artes Marciais e Técnicas Assassinas de Heidern Data de Nascimento: 7 de Maio País: Estados Unidos Tipo Sanguíneo: A Altura: 1,87 m Peso: 99 kg Hobbies: Colecionar armas de fogo Comida Preferida: Aveia Esporte Favorito: Luta-livre Coisas Importantes: Óculos escuros, plaquetas de seus amigos mortos Não gosta: Lesmas ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ ATHENA ASAMIYA ] Estilo de Luta: Kung-Fu & Poderes Psíquicos Data de Nascimento: 14 de Março País: Japão Tipo Sanguíneo: B Altura: 1,63m Peso: 49kg Hobbies: Fazer páginas na internet, fazer compras Comida Preferida: Pão doce, leite com pó de gergelim Esporte Favorito: Lacrosse (jogo canadense semelhante ao Hóquei) Coisas Importantes: Conjunto de chá do Peter Rabbit Não gosta: Louva-deuses ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ SIE KENSOU ] Estilo de Luta: Kung-Fu & Poderes Psíquicos Data de Nascimento: 23 de Setembro País: China Tipo Sanguíneo: B Altura: 1,72m Peso: 61kg Hobbies: Ler mangás Comida Preferida: Bolos de carne Esporte Favorito: Futebol Coisas Importantes: Boneco dele mesmo, entregue por um fã Não gosta: Treinamento ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ CHIN GENTSAI ] Estilo de Luta: Drunken Fist (Punho Bêbado) Data de Nascimento: 27 de Abril País: China Tipo Sanguíneo: A Altura: 1,64m Peso: 53 kg Hobbies: Brincar com Mah-jong (quebra-cabeças), dormir Comida Preferida: Peixe com arroz frito Esporte Favorito: Caminhadas, Iô-iô Coisas Importantes: Álcool Não gosta: Pandas ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ RYUJI YAMAZAKI ] Estilo de Luta: Estilo de luta desenvolvido por ele mesmo Data de Nascimento: 8 de Agosto País: Japão Tipo Sanguíneo: A Altura: 1,92m Peso: 96kg Hobbies: Colecionar facas, bater nos seus inimigos Comida Preferida: Refeições semi-prontas Esporte Favorito: Nenhum Coisas Importantes: Lucro, dominar territórios Não gosta: Trabalho, Geese Howard, fazer papel de palhaço ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ BLUE MARY ] Nome Real: Mary (Blue é um apelido) Estilo de Luta: Commando Sambo Data de Nascimento: 4 de Fevereiro País: Estados Unidos Tipo Sanguíneo: AB Altura: 1,68m Peso: 49kg Hobbies: Andar de moto, assistir lutas Comida Preferida: Bife Esporte Favorito: Beisebol Coisas Importantes: Sua jaqueta, seu trabalho, seu cachorro Anton Não gosta: Gatos ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ BILLY KANE ] Nome Real: William Billy Kane Estilo de Luta: Técnicas com o bastão (Bo-Jutsu) Data de Nascimento: 25 de Dezembro País: Inglaterra Tipo Sanguíneo: B Altura: 1,79m Peso: 77kg Hobbies: Lavar roupas, tocar bateria Comida Preferida: Ovos cozidos Esporte Favorito: Salto com vara Coisas Importantes: Sua irmã (Lilly Kane) Não gosta: Traidores (Iori), pessoas que ameacem Geese ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ VANESSA ] Estilo de Luta: Boxe Data de Nascimento: 9 de Janeiro País: desconhecido (presume-se que seja EUA) Tipo Sanguíneo: B Altura: 1,82 m Peso: 67 kg Hobbies: Juntar dinheiro, compras por catálogo Comida Preferida: Cerveja, junk food Esporte Favorito: Todos Coisas Importantes: Seu anel de casamento Não gosta: Pessoas indecisas, fantasmas ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ SETH ] Estilo de Luta: Técnicas de autodefesa Data de Nascimento: 1 de Agosto País: Estados Unidos Tipo Sanguíneo: B Altura: 1,90 m Peso: 108 kg Hobbies: Dirigir Comida Preferida: Vegetais (vegetariano) Esporte Favorito: Eventos individuais Coisas Importantes: Suas gravatas, sua família Não gosta: Aviões ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ RAMON ] Estilo de Luta: Luta-Livre Data de Nascimento: 3 de Dezembro País: México Tipo Sanguíneo: A Altura: 1,70m Peso: 80kg Hobbies: Brincar com crianças Comida Preferida: Tacos e tequila Esporte Favorito: Luta-Livre Profissional Coisas Importantes: Máscara que seu mestre lhe deu, Vanessa Não gosta: Lutas sujas, ser jogado para fora do ringue ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ KULA DIAMOND ] Estilo de Luta: Técnicas "Anti-K" Data de Nascimento: 29 de Maio País: Desconhecido Tipo Sanguíneo: Desconhecido Altura: 1,69m Peso: 48kg Hobbies: Tomar sorvete, reconstruir Candy Comida Preferida: Sorvete Esporte Favorito: Patinação (sabe aonde, né?) Coisas Importantes: Candy, Diana, K' Não gosta: Pessoas com maus modos, traidores, fogo ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ K9999 ] Estilo de Luta: Violência e Insanidade (Marylin Manson?) Data de Nascimento: Desconhecida País: Desconhecido Tipo Sanguíneo: B Altura: 1,68m Peso: 58kg Hobbies: Bicicleta (mesmo que não saiba andar direito) Comida Preferida: Amendoins Esporte Favorito: Nenhum (pra que perder tempo com isso?) Coisas Importantes: Sua bicicleta Não gosta: Ordens, pessoas que dão ou que seguem ordens ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ ANGEL ] Estilo de Luta: Espécie de Ginástica Data de Nascimento: 6 de Março País: México Tipo Sanguíneo: O Altura: 1,68m Peso: Não se pergunta o peso de uma mulher Hobbies: Farrear, andar de bicicleta Comida Preferida: Tequila, espinhos de cacto Esporte Favorito: Futebol (como goleira) Coisas Importantes: Roupas de grife, seus próprios interesses Não gosta: Jogo ilegal, pessoas fracas ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ KUSANAGI ] Número de Série: Kyo-3 (da saga Zillion no mangá) Estilo de Luta: Estilo Ancestral de luta dos Kusanagi e dados de luta coletados Data de Nascimento: Ele foi clonado, certo? País: Onde ele foi clonado Tipo Sanguíneo: B Altura: 1,81m Peso: 75kg Hobbies: Coletar dados de luta, implementar suas técnicas Comida Preferida: Desconhecida Esporte Favorito: Lutar Coisas Importantes: Seus genes, contabilizar adversários derrotados Não gosta: Kyo original, traidores de NESTS, heróis ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- [ RUGAL BERNSTEIN ] Estilo de Luta: Técnicas próprias e também técnicas aprendidas com inimigos contra quem lutou Data de Nascimento: 10 de Fevereiro País: Desconhecido (mas tá na cara que é Alemanha) Tipo Sanguíneo: Desconhecido Altura: 1,97m Peso: 103kg Hobbies: Tentar dominar o mundo (Cérebro?), tentar reviver-se, pisar nos adversários mais fracos que ele, ser o chefe mais apelão que já existiu imitar Krauser e Geese, comercializar armas nucleares, pentear o bigode Comida Preferida: Comida requintada Esporte Favorito: Todos Coisas Importantes: O poder que conquistou, sua tendência maligna Não gosta: Justiça, Heidern, pessoas fracas -------------------------------------------------------------------------------