#1
Postado 08 December 2009 - 12:51 AM
Muitas pessoas entendem errado o conceito desses dois recursos, inclusive muitos pensam que são exatamente a mesma coisa, sendo que um é um toque pra frente e o outro pra trás. Então crio esse topico pra explicar as diferenças entre os dois.
Parry
-----
O parry em SF3 funciona da seguinte maneira: quando um objeto é parriado, esse objeto fica "congelado" por 16 frames. Nota que esse objeto pode ser um projetil, que no caso, o projetil fica congelado mas não o personagem que lançou. Em adição a esses 16 frames iniciais, o objeto fica congelado por mais alguns frames, dependendo do ataque: Socos e chutes fracos: mais 4 frames; Socos e chutes medios: mais 3 frames; socos e chute fortes: mais 2 frames; golpes especiais e supers: 0 frames. Uma vez que o objeto se descongela, o ataque continua sua animação e pode ser cancelado em outro ataque como se tivesse conectado.
Just Defense
-------------
Ao defender um ataque antes dele conectar, você pode executar o just defended. JD pode ser feito sucessivamente em ataques multi-hit e combos. A janela de frames do JD geralmente é de 7 frames, e te da os seguintes benefícios::
- Defesa aerea: Não existe defesa aerea nem em Garou e nem em KOF Neowave, mas você pode executar o JD no ar. Nota: você não pode executaro JD em pulo baixo.
- Na garou, você recupera uma quantia de energia quando executa o JD, mesmo contra golpes que poderiam causar dano na defesa (quanto mais dano o ataque, mais energia recupera).
- Na Kof Neowave você ganha uma quantia fixa na barra de especial.
- Recuperação de defesa menor: se um ataque é defendido pelo JD, o tempo de recuperação da defesa é reduzido em 2 frames, permitindo que você se recupere mais rapido.
- Cancelamento de defesa: você pode executar um golpe especial, ou DMs/SDMs durante o JD, imediatamente finalizando a recuperação da defesa e indo direto pra animação de ataque. Os movimentos do comando podem ser feitos antes que o JD aconteça, ou você fazer fazer ele inteiro durante o JD se você é rápido.
Conclusões:
-----------
O sistema de parry é mais decisivo em um jogo, pois da uma vantagem muito grande em frames para você punir o oponente, já o JD requer que você cancele em um golpe especial ou DM. Ou seja, você não pode dar JD em uma voadora e começar um combo com soco por exemplo. Já no Parry, isso é possível.
No geral, os dois sistemas se equivalem em termos de eficiencia: JD é mais fácil se executar, mas trás menores benefícios, enquanto o parry é mais arriscado, porém quando feito, o estrago é bem maior.
Outro fator que deve ser levado em consideração, é a velocidade da Kof Neowave quando comparada com Garou ou Street Fighter 3. O jogo é muito mais rapido, com super pulos baixos, variações e afins, tornando o just defense ainda mais complicado de se executar, e mesmo quando cancelando com golpes, ainda a efetividade é questionável, sendo melhor apontada em personagens de agarrão do que nos personagens de outros estilos.
Parry
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O parry em SF3 funciona da seguinte maneira: quando um objeto é parriado, esse objeto fica "congelado" por 16 frames. Nota que esse objeto pode ser um projetil, que no caso, o projetil fica congelado mas não o personagem que lançou. Em adição a esses 16 frames iniciais, o objeto fica congelado por mais alguns frames, dependendo do ataque: Socos e chutes fracos: mais 4 frames; Socos e chutes medios: mais 3 frames; socos e chute fortes: mais 2 frames; golpes especiais e supers: 0 frames. Uma vez que o objeto se descongela, o ataque continua sua animação e pode ser cancelado em outro ataque como se tivesse conectado.
Just Defense
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Ao defender um ataque antes dele conectar, você pode executar o just defended. JD pode ser feito sucessivamente em ataques multi-hit e combos. A janela de frames do JD geralmente é de 7 frames, e te da os seguintes benefícios::
- Defesa aerea: Não existe defesa aerea nem em Garou e nem em KOF Neowave, mas você pode executar o JD no ar. Nota: você não pode executaro JD em pulo baixo.
- Na garou, você recupera uma quantia de energia quando executa o JD, mesmo contra golpes que poderiam causar dano na defesa (quanto mais dano o ataque, mais energia recupera).
- Na Kof Neowave você ganha uma quantia fixa na barra de especial.
- Recuperação de defesa menor: se um ataque é defendido pelo JD, o tempo de recuperação da defesa é reduzido em 2 frames, permitindo que você se recupere mais rapido.
- Cancelamento de defesa: você pode executar um golpe especial, ou DMs/SDMs durante o JD, imediatamente finalizando a recuperação da defesa e indo direto pra animação de ataque. Os movimentos do comando podem ser feitos antes que o JD aconteça, ou você fazer fazer ele inteiro durante o JD se você é rápido.
Conclusões:
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O sistema de parry é mais decisivo em um jogo, pois da uma vantagem muito grande em frames para você punir o oponente, já o JD requer que você cancele em um golpe especial ou DM. Ou seja, você não pode dar JD em uma voadora e começar um combo com soco por exemplo. Já no Parry, isso é possível.
No geral, os dois sistemas se equivalem em termos de eficiencia: JD é mais fácil se executar, mas trás menores benefícios, enquanto o parry é mais arriscado, porém quando feito, o estrago é bem maior.
Outro fator que deve ser levado em consideração, é a velocidade da Kof Neowave quando comparada com Garou ou Street Fighter 3. O jogo é muito mais rapido, com super pulos baixos, variações e afins, tornando o just defense ainda mais complicado de se executar, e mesmo quando cancelando com golpes, ainda a efetividade é questionável, sendo melhor apontada em personagens de agarrão do que nos personagens de outros estilos.
#2
Postado 08 December 2009 - 01:15 AM
Que massa VH. Pra fechar esse tutorial, poderia exemplificar com videos. :-)

"Por sabedoria entendo a arte de tornar a vida o mais agradável e feliz possível."(Arthur Schopenhauer)
#3
Postado 08 December 2009 - 06:16 AM
Exemplo de Just Defended:
Exemplo de parry:
Exemplo de parry:
#4
Postado 08 December 2009 - 06:51 AM
Fora que, a única vantagem que o JD possui é que, caso você erre, existe uma baita possibilidade de não ser penalizado. Já o parry, se errou vai apanhar combo. Então é até justo o benefício que o parry proporciona.
E o focus do SF4? seria interessante comentar sobre seus recursos....
E o focus do SF4? seria interessante comentar sobre seus recursos....
#5
Postado 08 December 2009 - 09:19 AM
O focus do Street Fighter 4 basicamente é o seguinte:
Pressionando e segurando os dois medios, seu personagem carrega o focus attack, em até 3 níveis. Enquanto carrega, o focus "absorve" um hit de qualquer ataque adversário, salvo determinados golpes que tem como característica de quebrar o focus. Você toma o dano, porém esse dano pode ser recuperado ao longo do tempo. Qualquer hit que se tome, exceto defesa e/ou chip damage, toda essa energia é perdida.
Se você der focus em uns 5 tigers do Sagat seguidos, você provavelmente vai estar recuperando por volta de 50% de energia. 1 hit que se tome, você perde todos esses 50%.
As vantagens de se usar focus no golpes, são que você enche a barra de ultra mais rápido, sem tomar tanto dano por isso. Você também pode soltar o focus no oponente. A partir do level 2, o focus da um tipo de stun, onde o oponente se ajoelha e cai no chão. Nesse tempo que ele se ajoelha você pode entrar com um combo.
Vale lembrar que você pode cancelar o focus a cada momento, seja soltando o botão (e ele fará o ataque) ou dando
ou
Usando com back dash, você ainda tem uns frames de invencibilidade do próprio back dash.
No nível 3 do focus, ele fica indenfensável.
Pressionando e segurando os dois medios, seu personagem carrega o focus attack, em até 3 níveis. Enquanto carrega, o focus "absorve" um hit de qualquer ataque adversário, salvo determinados golpes que tem como característica de quebrar o focus. Você toma o dano, porém esse dano pode ser recuperado ao longo do tempo. Qualquer hit que se tome, exceto defesa e/ou chip damage, toda essa energia é perdida.
Se você der focus em uns 5 tigers do Sagat seguidos, você provavelmente vai estar recuperando por volta de 50% de energia. 1 hit que se tome, você perde todos esses 50%.
As vantagens de se usar focus no golpes, são que você enche a barra de ultra mais rápido, sem tomar tanto dano por isso. Você também pode soltar o focus no oponente. A partir do level 2, o focus da um tipo de stun, onde o oponente se ajoelha e cai no chão. Nesse tempo que ele se ajoelha você pode entrar com um combo.
Vale lembrar que você pode cancelar o focus a cada momento, seja soltando o botão (e ele fará o ataque) ou dando
No nível 3 do focus, ele fica indenfensável.
#6
Postado 08 December 2009 - 11:23 AM
Bela analise... bem legal de se discutir sobre esses assuntos. Só algumas observações.
No caso é Just Defend e não Just Defended, Just Defence ou outra conotação...
Uma coisa legal que você abordou é o Guard Cancel. Just Defend é a unica forma de aplicar o Guard Cancel, que permite um contra-ataque quase instantâneo. E o jogo tem o Reversal, porém é praticamente inútil, pois é muito melhor se esforçar mais pra praticar o Guard Cancel que um Reversal que 80% das vezes falha (o oponente pode defender, punir, fazer JD, e por ai vai).
Os dois frames do JD são da janela de block stun e JD não faz você perder a barra invisivel de defesa... e com isso preservar para que não ocorra o Guard Crush também... você esqueceu de colocar isso.
Sobre os Super Jumps, pulos baixos, variações e afins, isso é muito relativo no Garou. Alguns personagens tem realmente menos recursos e são extremamente "lentos", porém outros já são realmente muito rápidos (Hokutomaru, por exemplo) e são cheios de recursos, inclusive tendo esse recursos... o legal do Garou é que geralmente cada personagem tem uma caracteristica única que muda totalmente a cara do jogo... sem contar que em Garou também tem os short jumps que são a mesma coisa dos pulos baixos e são extremamente rápidos, muito difíceis de punir... Garou pode até ser mais lento que um KoF2k2 ou ST, porém não é um jogo tartaruga igual à um SF2 World Warrior. E na minha concepção é até mais rápido que SFIII.
No geral, eu acho que o Garou tem mais vantagens, por isso mesmo acho que contribui mais com o desequilíbrio do jogo.
Seria legal colocar a questão da Barra K do Capcom vs SNK 2, no qual tem o JD, porém tem a questão das outras caracteristicas dela... e do jogo... alguém (Azis e o Darth que eu vejo comentar muito do jogo) sabe explicar mais? Visto que é uma barra poderosa, onde alguns High tiers estão colocados com ela.
No caso é Just Defend e não Just Defended, Just Defence ou outra conotação...
Uma coisa legal que você abordou é o Guard Cancel. Just Defend é a unica forma de aplicar o Guard Cancel, que permite um contra-ataque quase instantâneo. E o jogo tem o Reversal, porém é praticamente inútil, pois é muito melhor se esforçar mais pra praticar o Guard Cancel que um Reversal que 80% das vezes falha (o oponente pode defender, punir, fazer JD, e por ai vai).
Os dois frames do JD são da janela de block stun e JD não faz você perder a barra invisivel de defesa... e com isso preservar para que não ocorra o Guard Crush também... você esqueceu de colocar isso.
Sobre os Super Jumps, pulos baixos, variações e afins, isso é muito relativo no Garou. Alguns personagens tem realmente menos recursos e são extremamente "lentos", porém outros já são realmente muito rápidos (Hokutomaru, por exemplo) e são cheios de recursos, inclusive tendo esse recursos... o legal do Garou é que geralmente cada personagem tem uma caracteristica única que muda totalmente a cara do jogo... sem contar que em Garou também tem os short jumps que são a mesma coisa dos pulos baixos e são extremamente rápidos, muito difíceis de punir... Garou pode até ser mais lento que um KoF2k2 ou ST, porém não é um jogo tartaruga igual à um SF2 World Warrior. E na minha concepção é até mais rápido que SFIII.
No geral, eu acho que o Garou tem mais vantagens, por isso mesmo acho que contribui mais com o desequilíbrio do jogo.
Seria legal colocar a questão da Barra K do Capcom vs SNK 2, no qual tem o JD, porém tem a questão das outras caracteristicas dela... e do jogo... alguém (Azis e o Darth que eu vejo comentar muito do jogo) sabe explicar mais? Visto que é uma barra poderosa, onde alguns High tiers estão colocados com ela.
"Certainly, they existed
Those blinded by ambition.
Those consumed with vengeance.
But here they do not exist.
Only winners and losers here.
For here, the MIGHTY RULE!"
#7
Postado 08 December 2009 - 12:10 PM
Bem lembrando o lance que não meche na barra de guard rush, esqueci mesmo.
E eu não consegui achar os dados tecnicos do parry/jd na cvs2 ou parry na cfj, por isso não as mencionei.
E eu não consegui achar os dados tecnicos do parry/jd na cvs2 ou parry na cfj, por isso não as mencionei.
#8
Postado 08 December 2009 - 12:25 PM
Certo, irei falar um pouquinho da barra K. :-)
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A barra K é original de Samurai Spirit. Ela não possui níveis, e quando cheia deixa seu personagem em estado de "rage" tornando os danos maiores e lhe permitindo soltar um especial nível 3.
possui como características:
Corrida, pulo baixo e "safe fall" e possui o JD. Mas diferente do Garou, se feito corretamente, ele aumenta sua barra de especial. Chegando mais rapidamente no estado "rage". Para ativar o JD, é necessário defender no momento exato em que o golpe é executado. E dependendo da condição em que aplica o JD um golpe, é possível punir.
Minha única crítica a essa barra no CvsS2 é a falta do "rolamento" o que prejudica bastante a mobilidade, principalmente contra personagens fortes em magia. Sabe-se que com a barra K, ele não vai te punir rolando. É uma grande desvantagem. O que possivelmente beneficia e é muito usado por personagens de "pokes" (cutucadas) como o Haomaru, Hibiki, Rolento, Dalshin, Cammy etc..
Um video,
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A barra K é original de Samurai Spirit. Ela não possui níveis, e quando cheia deixa seu personagem em estado de "rage" tornando os danos maiores e lhe permitindo soltar um especial nível 3.
possui como características:
Corrida, pulo baixo e "safe fall" e possui o JD. Mas diferente do Garou, se feito corretamente, ele aumenta sua barra de especial. Chegando mais rapidamente no estado "rage". Para ativar o JD, é necessário defender no momento exato em que o golpe é executado. E dependendo da condição em que aplica o JD um golpe, é possível punir.
Minha única crítica a essa barra no CvsS2 é a falta do "rolamento" o que prejudica bastante a mobilidade, principalmente contra personagens fortes em magia. Sabe-se que com a barra K, ele não vai te punir rolando. É uma grande desvantagem. O que possivelmente beneficia e é muito usado por personagens de "pokes" (cutucadas) como o Haomaru, Hibiki, Rolento, Dalshin, Cammy etc..
Um video,

"Por sabedoria entendo a arte de tornar a vida o mais agradável e feliz possível."(Arthur Schopenhauer)
#9
Postado 08 December 2009 - 04:11 PM
Groove K
Habilidades:
Corrida
Pulo curto
Safe fall (cair rolando)
Assim como os Grooves A e P, o K sofre com a falta de mobilidade, mas ao contrário das duas citadas, a barra K possui corrida. A barra K possui Just Defend.
Prós:
Enorme quantia de power up
Just defend
Contras:
- Mobilidade
Habilidades:
Corrida
Pulo curto
Safe fall (cair rolando)
Assim como os Grooves A e P, o K sofre com a falta de mobilidade, mas ao contrário das duas citadas, a barra K possui corrida. A barra K possui Just Defend.
Prós:
Enorme quantia de power up
Just defend
Contras:
- Mobilidade
Bia disse:
Creio que o problema em si não é ter pena ou deixar de sentir pena. E sim ver que o povo tem força e faz estardalhaço, mas que não usa tal coisa para melhorar a situação como um todo. Lutam com unhas e dentes por uma coisa, mas quando noticiam algo sobre corrupção, por exemplo, não movem um dedo, pois "não vai mudar nada mesmo".
#10
Postado 08 December 2009 - 04:51 PM
o sistema de parry do 3S foi mt bem trabalhado, junto com a engine do jogo.
na versoes anteriores é estranho tentar executar parry, principalmente em multhit
eu acho o just defend do garou dificil de usar, mais que o parry por exemplo
e nem sabia que dava pra usar o just defend em mult hit =)
muito lega.
na versoes anteriores é estranho tentar executar parry, principalmente em multhit
eu acho o just defend do garou dificil de usar, mais que o parry por exemplo
e nem sabia que dava pra usar o just defend em mult hit =)
muito lega.

#11
Postado 15 December 2009 - 10:16 AM
algumas informacoes sobre Focus (apesar de eu nao ser um bom jogador de SFIV):
- Focus lvl 1, ao acertar em contraataque, faz o oponente se ajoelhar e cair no chao da mesma forma que um lvl 2 ou lvl 3 (porem nao sei se o fator contraataque eh realmente baseado em acertar em Counterhit, ou se eh baseado em acertar o Focus apos tomar um hit durante o mesmo, perdendo o "super armor")
- alem dos golpes que quebram Focus, reversals tambem tem essa propriedade
- focus pode ser cancelado a partir de golpes especiais, ao custo de 2/4 da barra de Super, e tambem pode ser kara-cancelado em outros golpes
- Focus lvl 1, ao acertar em contraataque, faz o oponente se ajoelhar e cair no chao da mesma forma que um lvl 2 ou lvl 3 (porem nao sei se o fator contraataque eh realmente baseado em acertar em Counterhit, ou se eh baseado em acertar o Focus apos tomar um hit durante o mesmo, perdendo o "super armor")
- alem dos golpes que quebram Focus, reversals tambem tem essa propriedade
- focus pode ser cancelado a partir de golpes especiais, ao custo de 2/4 da barra de Super, e tambem pode ser kara-cancelado em outros golpes
#12
Postado 27 July 2010 - 01:29 PM
Sir VH, em 08 December 2009 - 12:51 AM, disse:
Conclusões:
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No geral, os dois sistemas se equivalem em termos de eficiencia: JD é mais fácil se executar, mas trás menores benefícios, enquanto o parry é mais arriscado, porém quando feito, o estrago é bem maior.
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No geral, os dois sistemas se equivalem em termos de eficiencia: JD é mais fácil se executar, mas trás menores benefícios, enquanto o parry é mais arriscado, porém quando feito, o estrago é bem maior.
discordo disso pois, se vc da um JD vc pode fazer um GC (Guard Cancel) com golpe + golpe + especial.... logo o dano é grande pq na maioria das veses conta como counter e ainda da pra finalizar com especial (B Jenet, Gato, Kevin entre outros da pra fazer isso)
só q tem q saber fazer XD
Eu acho o sistema de JD mais apelao q Parry pelo simples motivo de 1º enche life
2º enche barra de especial
3ºe permite dar GC com golpes de qcf + qcf + especial
é isso rsrsrs
[B ] [color = "# 9932CC "] ]"Chikara wa seigyo dekiru kedo, sore ni tayoru tsumori wa nai!"
"Eu tenho o poder para destruílo mas, nao tenho a intenção de usa-lo!" [/ color ] [/ b]
"Eu tenho o poder para destruílo mas, nao tenho a intenção de usa-lo!" [/ color ] [/ b]
#13
Postado 30 July 2010 - 02:48 PM
Darth Mordred, em 08 December 2009 - 12:25 PM, disse:
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Corrida, pulo baixo e "safe fall" e possui o JD. Mas diferente do Garou, se feito corretamente, ele aumenta sua barra de especial. Chegando mais rapidamente no estado "rage". Para ativar o JD, é necessário defender no momento exato em que o golpe é executado. E dependendo da condição em que aplica o JD um golpe, é possível punir.
detalhe JD no Garou enche barra de life e barra de especial tbm...
o video que tem ali em cima mostra kevin aplicando Jd no secreto do butt... e se vc reparar bem ele completa a barra P power com JD.
[B ] [color = "# 9932CC "] ]"Chikara wa seigyo dekiru kedo, sore ni tayoru tsumori wa nai!"
"Eu tenho o poder para destruílo mas, nao tenho a intenção de usa-lo!" [/ color ] [/ b]
"Eu tenho o poder para destruílo mas, nao tenho a intenção de usa-lo!" [/ color ] [/ b]
#14
Postado 30 July 2010 - 08:08 PM
JD não te deixa em frame advantage como Parry deixa, se o oponente saber o tempo certo de fazer as coisas, mesmo com JD canceling o cara ainda consegue defender e/ou dar JD no golpe .
#15
Postado 31 July 2010 - 10:22 AM
Sir VH, em 30 July 2010 - 08:08 PM, disse:
JD não te deixa em frame advantage como Parry deixa, se o oponente saber o tempo certo de fazer as coisas, mesmo com JD canceling o cara ainda consegue defender e/ou dar JD no golpe .
depende do golpe q vc escolhe.. ex: Jd no ar os dois caem o q bateu cai primeiro pode dar JD na voadora de quem deu JD no ar... mas... se o cara q deu JD no ar usar GC nao tem como defender....
no chao com B Jenet JD GC com qcf + B + pulo curto com baixo + D + especial ( isso sempre pega) Gato JD GC com qcb + B + B (no ar) (se pegou em couter da pra vazer mais um) + especial
isso sempre pega.... os JD GC q os oponentes costumam defender e raramente são qnd o cara q fez JD atrasou um pouco o qcb e fez reversal...
Jd nao te da frame livres pra sair batendo... JD te obriga a fazer o GC se vc quizer levar o cara pra lona... ou seja vc tem q fazer o golpe antes do JD pra conseguir um bom GC.
Segue video abaixo com alguns exemplos de JD GC com combos de quase 100%
[B ] [color = "# 9932CC "] ]"Chikara wa seigyo dekiru kedo, sore ni tayoru tsumori wa nai!"
"Eu tenho o poder para destruílo mas, nao tenho a intenção de usa-lo!" [/ color ] [/ b]
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